국내 모바일게임 시장이 신규 다운로드 감소에도 불구하고, 견조한 수익 규모를 유지하고 있는 것으로 나타났다.
데이터 기업 센서타워가 발표한 '2025년 한국 게임 시장 인사이트' 리포트에 따르면, 2025년 한국 모바일게임 인앱구매 수익은 53억 달러(한화 7조 6246억 원)에 이를 것으로 전망됐다. 이는 팬데믹 기간이었던 2021년의 최고치였던 55억 달러(한화 약 7조9123억 원)에 근접한 수준으로, 2022년부터 2024년까지 애플 앱스토어와 구글 플레이를 통한 수익이 매년 증가세를 보인 점에 따르고 있다.
또한 플랫폼 별로는 2025년 수익의 75%가 구글 플레이를 통해 발생할 것으로 예상됐다.
다운로드 수의 하락과 달리 매출 수익은 53억 달러에 달할 것으로 발표됐다(출처=센서타워).
반면, 모바일게임 다운로드 수는 2020년 6억6000만 건으로 정점을 찍은 후 하락세를 보이고 있는 가운데 2025년 예상 다운로드 수는 4억6000만 건으로 예측됐다. 이와 관련해 센서타워 측은 "시장이 양적 팽창보다는 질적 성숙 단계에 접어들었음을 시사한다"고 평가했다.
이와 같이 다운로드 수 감소에도 수익이 유지되는 배경에는 충성도 높은 핵심 장르와 신규 흥행작의 역할이 컸던 것으로 보인다.
2025년 1분기부터 3분기까지 RPG 장르는 한국 시장 전체 매출의 48%를 차지하며 핵심 수익원 역할을 했다. 이 중 MMORPG가 전체 수익의 30%를 점유한 가운데, 턴제 RPG는 전년동기대비 138%라는 수익 성장을 기록했다. 이어 24%의 퍼즐(24%), 22%의 전략, 16%의 시뮬레이션 등의 장르 역시 수익 성장을 보였다.
또한 신작들의 활약은 시장 성장을 견인한 핵심 동력이 돼 2025년 1~3분기 기준, 8개의 신작 게임이 '수익 성장 톱10'에 진입했다. 이 중 넷마블이 5월 출시한 '세븐나이츠 리버스'는 9월까지 약 1억2000만 달러(한화 약 1726억3200만 원)의 수익을 올리며 수익 성장 1위를 차지했고 , 넥슨의 '마비노기 모바일' 역시 좋은 흥행을 보여줬다.
이러한 신작 성과는 퍼블리셔 순위에도 그대로 반영돼 엔씨소프트가 수익 1위를 지킨 가운데 , 넷마블은 신작 흥행에 힘입어 전분기대비 수익 71% 성장을 기록하며 수익 2위 및 성장 1위에 올랐다. 그 뒤로는 중국의 센트리게임즈와 넥슨이 각각 수익 3, 4위를 차지했다.
모바일뿐만 아니라 PC게임 시장에서도 괄목할 만한 성과가 나왔다. 그 주인공은 시프트업으로, '스텔라 블레이드'가 2025년 6월 스팀 버전의 출시 후 9월 말까지 전 세계 누적 매출 1억 달러(한화 약 1437억4100만 원)를 돌파했다. 이는 2025년 1~3분기에 스팀 플랫폼으로 출시된 한국 PC게임 중 수익 1위에 해당하는 기록이다.
'스텔라 블레이드'는 스팀 출시 후 누적 매출 1억 달러를 넘겼다(출처=센서타워).
한편 이처럼 치열한 시장에서 우위를 점하기 위해 게임 업계는 막대한 광고비를 집행하고 있는 것으로 나타났다. 2025년 1~3분기 게임 업계는 3억3000만 달러(한화 약 4740억3510만 원)의 디지털 광고를 집행해 쇼핑, FMCG(생활소비재)에 이어 세 번째로 큰 지출 부문을 기록했다. 광고 노출 수 기준으로도 810억 회를 돌파하며 모든 업계 중 3위에 이름을 올리며 공격적으로 사용자에게 도달하려 노력하는 것으로 분석됐다.
광고 집행 방식은 플랫폼에 따라 약간의 차이가 있었는데, 모바일게임은 모바일 앱과 인스타그램을 중심으로 진행됐으며, PC·콘솔게임은 인스타그램과 유튜브 등을 핵심 채널로 활용했다. 또한 광고비가 집중된 장르도 모바일게임은 전략 및 퍼즐, RPG 순으로 가장 많은 광고비를 썼고, 반면 PC·콘솔시장은 슈터와 RPG 장르가 광고 지출을 주도했다.
이러한 결과에 따라 센서타워 측은 "결국 현재 한국 게임 시장은 신규 이용자 유입 경쟁보다는 충성도 높은 핵심 이용자들의 지출을 이끌어내는 질적 성숙 단계에 접어들었다"며 "강력한 IP와 잘 만든 신작, 그리고 막대한 광고 물량을 통한 시장 선점 전략이 그 어느 때보다 중요해진 시점"이라 결론을 내렸다.