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[인터뷰] 넷마블 "'왕좌의 게임: 킹스로드', 원작 팬도 만족할 완성도 갖췄다"

넷마블 네오 장현일 PD와 넷마블 문준기 사업본부장(제공=넷마블).
넷마블 네오 장현일 PD와 넷마블 문준기 사업본부장(제공=넷마블).
판타지 소설 기반의 드라마 '왕좌의 게임' IP를 활용한 액션 롤플레잉 게임 '왕좌의 게임: 킹스로드'가 아시아 출시를 앞두고 막바지 담금질에 나섰다. 지난해 5월 서구권 얼리 액세스 이후 약 1년 만에 아시아 시장에 진출하는 이 게임은 PC 버전을 오는 14일 먼저 선보이며, 모바일을 포함한 글로벌 론칭은 21일 진행된다.

문준기 사업본부장과 장현일 PD의 소개에 따르면 이번 아시아 버전은 단순한 지역 확장이 아닌 사실상 재출시 수준의 대규모 개편에 가깝다. 서구권 서비스 과정에서 확인한 이용자 피드백을 바탕으로 비즈니스 모델(BM), 전투 시스템, 콘텐츠 구조를 전면적으로 손봤다는 것이 이들의 설명이다.
문 본부장은 "아시아 이용자 분들의 기대에 부응할 수 있는 완성도 높은 버전을 선보이기 위해 충분한 개발 기간을 확보했다"며 "전투 시스템과 BM, 멀티 콘텐츠 등 핵심 요소를 근본적으로 재설계했다"라고 말했다.

아시아 버전의 가장 큰 변화는 BM과 전투 시스템으로 서구권 서비스 당시 논란이 됐던 유료 가챠 요소는 아시아 버전에서 완전히 제거됐다. 또한 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득 구조와 순간이동 유료화 요소를 없앴으며, 월정액, 배틀패스, 코스메틱 중심으로 수익 모델이 재편됐다.

장 PD는 "서구권 서비스에서 가장 크게 확인한 과제는 유료 가챠에 대한 강한 반발이었고, 전투 패턴의 단조로움과 오픈월드 콘텐츠 부족, 메인 퀘스트 진행 중 발생하는 과도한 그라인딩 문제도 함께 개선이 필요했다"며 "미세 조정이 아닌 핵심 설계 재작업 수준으로 개선했다"라고 설명했다.
또한 "강력한 글로벌 팬덤을 보유한 원작 IP를 활용하는 만큼 제작 과정의 부담도 컸으며, HBO 및 워너브라더스 게임즈와는 정기적으로 협업하며 원작 특유의 분위기와 세계관 재현에 공을 들였다"라고 강조했다. 그는 "부담감이 없었다고 하면 거짓말이지만, 그 부담이 오히려 퀄리티를 높이는 원동력이 됐다"라고 말했다.

문 본부장은 아시아 지역 서비스를 위해 많은 부분을 수정했음을 강조했다(제공=넷마블).
문 본부장은 아시아 지역 서비스를 위해 많은 부분을 수정했음을 강조했다(제공=넷마블).
'왕좌의 게임: 킹스로드' 게임 배경은 드라마의 시즌4 후반부로, 이용자는 북부의 몰락한 소가문 '티레 가문' 후계자로 다양한 세력과 관계를 맺게 된다. 장 PD는 "새로운 소가문 설정을 통해 어느 편에도 치우치지 않고 다양한 가문·캐릭터들과 자연스럽게 관계를 맺고 선택할 수 있게 했다"라고 의도를 설명했으며 "원작을 모르는 이용자 역시 서브 퀘스트와 컷신 등을 통해 자연스럽게 세계관을 이해할 수 있도록 했다"라고 덧붙였다.

전투 역시 전략성과 조작 재미 강화에 초점을 맞췄다. 기존 단일 무기 구조에서 벗어나 근접 2종·원거리 1종을 자유롭게 교체하는 듀얼 웨폰 시스템을 도입했으며, 무기별 독립 스킬과 스왑 효과를 통해 패턴 대응과 운영의 재미를 살렸다. 패링은 일부 공격에 한해 적용되지만, 이용자 피드백에 따라 점진적인 확대도 검토 중이다. 모바일 이용자를 위해서는 난도를 조정하고 '전투 어시스트 모드'도 지원한다.
장 PD는 "숙련된 플레이어라면 보스 페이즈 전환이나 패턴별 무기 스왑 타이밍, 스왑 게이지 관리 같은 심화 운용으로 더 전략적인 플레이를 할 수 있다"라고 설명했다. 이어 "하나의 캐릭터로 근접·원거리·잠입·제압 등 다양한 액션을 수행할 수 있는 점도 차별점"이라고 강조했다.

다만 최근 방치형 장르가 강세인 시장 흐름 속에서도 완전 수동 액션을 유지하기로 했다며 "자동 사냥은 손맛과 타격감, 전략적 전투라는 핵심 재미를 모두 무의미하게 만든다. '왕좌의 게임' IP의 전투 경험을 살리기 위해서는 완전 수동 플레이가 필수라고 판단했다"라고 말했다.

장 PD는 완전 수동 조작에 대해 손맛과 타격감, 전략적 전투라는 핵심 재미를 강조했다(제공=넷마블).
장 PD는 완전 수동 조작에 대해 손맛과 타격감, 전략적 전투라는 핵심 재미를 강조했다(제공=넷마블).
대신 자동 사냥 없이도 이용자 체류 시간을 확보하기 위한 콘텐츠 설계도 병행했다. 주 단위 반복 콘텐츠와 빠른 업데이트 주기의 신규 스토리·지역 추가, 멀티 콘텐츠 기반 커뮤니티 플레이, 시즌제 운영 등을 통해 장기 서비스를 이어가겠다는 계획이다.

이렇게 큰 변화 속 등장하게 된 아시아 버전은 최근 진행한 CBT에서 긍정적인 반응을 받았다. 테스트 참가자 만족도는 80% 이상을 기록했으며, 응답자의 95%가 정식 출시 후에도 플레이 의향을 밝혔다고 한다. 특히 전투 타격감과 스토리 완성도, BM 개편 등에 대한 평가가 높았다. 카메라 시점과 인터페이스 관련 피드백이 있었지만 출시 전까지 추가 개선 작업을 진행한다.

문 본부장과 장 PD는 서구권 서비스 과정에서 얻은 피드백과 시행착오를 모두 반영해 아시아 버전의 완성도를 끌어올렸다고 강조했다. 두 사람은 "원작 팬은 물론 처음 접하는 이용자들도 만족할 수 있는 경험을 만드는 것이 목표"라며 "지속적인 업데이트와 안정적인 운영으로 오래 사랑받는 서비스를 만들어가겠다"고 밝혔다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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