
이번 영상에는 넷마블 김장환 사업부장과 정승환 사업본부장, 알트나인 김효수 PD와 양진혁 기획리드 등 양사 핵심 관계자들이 참여했다. 이들은 기존 MMORPG의 고착화된 문법을 깨기 위해 고민한 과정을 소개하는 한편, 게임의 핵심 시스템인 '신권'과 '무접속 시스템'이 어떤 재미를 제공하는지 설명했다.

결국 넷마블 역시 "결론은 고객이 원하는 것이었다"라며 장르를 사랑하는 이용자들에게 더욱 집중하자는 방향에 뜻을 모았다.
또 다른 핵심 요소인 무접속 시스템은 이용자가 시간에 얽매이지 않고 원하는 순간에만 게임을 즐길 수 있도록 설계된 기능이다. 알트나인은 "이용자를 괴롭게 만드는 의무적인 숙제 구조에서 벗어나고 싶었다"며 "무접속 시스템은 특별한 기능이 아니라 MMORPG의 새로운 기본이 되어야 한다"라고 설명했다.
특히 접속 여부에 따른 효율 격차를 없앤 것과 관련해 "이용자에게 '접속하지 않으면 손해'라는 압박을 주지 않고, 바쁜 일상 속에서도 자산 손실이나 성장 격차에 대한 부담 없이 게임을 즐길 수 있도록 했다"라고 그 의도를 밝혔다.
넷마블은 "이용자들의 접속 동기가 약해질 수 있다"라고 우려했다. 그러나 알트나인은 "주식 앱을 켜놓지 않아도 결국 변화를 확인하기 위해 다시 접속하게 되는 것처럼 이용자들도 변화한 수치와 결과를 보기 위해 자연스럽게 돌아올 것"이라고 설명했고, 결국 넷마블도 '24시간 무접속 시스템' 도입을 수용했다.

출시를 두 달 연기하면서까지 진행된 이 개편에 대해 알트나인은 "하나의 화폐를 통해 동일한 가치를 공유하는 것이 경제적 재미를 더욱 높일 것"이라고 설명했으며, 넷마블 역시 "첫 약속을 지키지 못하게 된 데 대한 부담이 컸지만, 게임의 핵심인 경제 시스템을 바로잡기 위해 필요한 결정"이었다고 강조했다.
한편 알트나인의 김효수 PD는 "MMORPG에서 개발자와 운영자는 공무원과 같은 포지션이며 저희가 만들어 놓은 판에 이용자들이 오셔서 재미있게 즐기셨으면 한다"며 '솔: 인챈트'에 대한 관심을 부탁했다. 넷마블의 김장환 사업부장도 "'솔: 인챈트'가 무엇이 다른 MMORPG인가라는 질문에 저희의 시스템과 거기에 담긴 저희의 진심이라 답하고 싶다"라고 자신의 생각을 더했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)



























