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[인터뷰] '아스달 연대기' 김현수 리드 "플레이 중심 성장으로 근간 다시 세울 것"

'아스달연대기'를 개발하는 넷마블에프앤씨 김현수 기획리드(제공=넷마블).
'아스달연대기'를 개발하는 넷마블에프앤씨 김현수 기획리드(제공=넷마블).
넷마블이 서비스 중인 MMORPG '아스달 연대기'가 게임의 근간을 다시 세우는 대규모 개편에 나선다. 핵심은 확률형 상품과 패키지 중심의 성장 구조를 걷어내고, 플레이를 통해 성장하는 MMORPG 본연의 재미를 되살리는 것이다.

게임을 개발한 넷마블에프앤씨 김현수 기획리드는 "'아스달 연대기'가 다시 한번 이용자 분들의 선택을 받기 위해서는 MMORPG의 본질적인 재미인 '성장과 파밍이 주는 원초적인 즐거움'을 재확립하는 것이 가장 중요하다는 결론에 도달했다"며 "이번 '뉴 월드' 업데이트는 게임의 근간을 다시 세우겠다는 개발진의 의지와 비전을 담은 결과물"이라고 밝혔다.
이번 개편은 신규 서버 '크라본'에서 확인한 성과를 바탕으로 결정됐다. 김 리드는 "확률형 상품과 패키지 의존도를 낮추고 플레이 중심 성장 구조를 적용했을 때 이용자 분들이 더 오래 머무를 수 있는지를 확인하는 것이 핵심이었다"며 "실제로 긍정적인 잔존율 흐름을 확인했고, 이를 전체 서비스에 확대하기로 했다"라고 설명했다. 이어 "지난해 말부터 플레이 환경과 성장 구조를 단계적으로 정비해 왔다"라고 덧붙였다.

가장 큰 변화는 성장 구조로, 기존에 과금 의존도가 높았던 정령, 탑승물, 무기 외형, 꿈돌은 필드 파밍과 콘텐츠 보상으로 획득하도록 전면 개편했다. 김 리드는 "확률형 상품과 패키지를 제거한 이유는 성장의 패러다임을 플레이로 명확하게 전환하기 위해서"라며 "과도한 과금을 유도했던 소환 상품을 유료 라인업에서 제외한 것은 게임의 장기적인 라이프사이클과 이용자 분들의 플레이 성취감이 더 가치 있다고 판단했기 때문"이라고 말했다.

신규 서버의 성과를 바탕으로 개편의 기준을 잡았다고 소개됐다(제공=넷마블).
신규 서버의 성과를 바탕으로 개편의 기준을 잡았다고 소개됐다(제공=넷마블).
비즈니스 모델(BM)도 대폭 바뀐다. 기존 유료 뽑기와 패키지 중심 구조는 시즌 패스와 구독 상품 중심으로 개편되지만, 성장의 필수 요소가 아닌 편의성을 제공하는 수준으로 운영한다.
김 리드는 "패스와 구독 상품은 반드시 구매해야 하는 상품이 아니며 플레이의 밀도를 높여주는 역할"이라며 "구매 여부가 콘텐츠 참여 가능 여부나 성장의 핵심 요소가 되지 않도록 설계했다"라고 설명했다. 이어 "패키지 판매를 줄이는 것이 단기 매출에는 영향을 줄 수 있다는 점은 충분히 인지하고 있지만, 단기 수익보다 오랫동안 즐길 수 있는 게임 환경을 만드는 것이 더 중요하다고 생각한다"라고 강조했다.

운영 안정성을 위한 장치도 마련했다. 기존 이용자들의 자산 가치는 보호하면서도 신규 이용자 역시 플레이만으로 상위 콘텐츠에 진입할 수 있도록 설계했다. 주요 파밍 보상은 귀속 형태로 제공하고 거래 가능한 수량은 제한적으로 운영하며, 작업장과 비정상 거래를 막기 위해 '이나이신기의 서약' 구매 계정에만 거래소 판매 권한을 부여한다.

이에 대해 김 리드는 "거래소 이용 계정에 일정 수준의 진입 장치를 둬 건전한 거래 환경을 유지하기 위한 조치"라며 "기존 이용자 분들의 자산 가치를 보호하면서도 신규 이용자 분들이 성실한 플레이를 통해 성장할 수 있는 균형을 맞추는 데 집중했다"라고 밝혔다.

또한 성장 과정에서의 피로도를 줄이기 위해 각성은 100% 성공하도록 변경하고 합성 케어 시스템을 도입했으며, 필요한 아이템을 이용자가 직접 선택해 복구할 수 있는 'DIY 복구권'도 추가된다.

김 리드는 "확률형 성장에서 가장 크게 느껴지는 실패 누적 스트레스와 허탈감을 줄이기 위한 변화"라며 "DIY 복구권 역시 이용자 분들이 필요한 시점과 아이템을 직접 선택하도록 해 플레이를 통해 얻은 자원을 더욱 의미 있게 활용할 수 있도록 설계했다"라고 말했다.

이 외에도 콘텐츠 구조도 플레이 중심으로 재편돼 '침공'과 '시련 던전' 보상을 강화하고 신규·복귀 이용자를 위한 성장 가이드를 제공하는 한편, 세력 간 불균형으로 피로도가 컸던 세력 시스템은 삭제한다. 김 리드는 "세력 시스템은 균형이 무너졌을 때 발생하는 구조적인 피로감과 불편함이 컸다"며 "삭제 이후 보다 자유로운 플레이 환경을 만들 수 있을 것으로 보고 있다"라고 설명했다.

한편 넷마블은 이번 개편 이후에도 신규 경쟁 콘텐츠 등을 포함한 하반기 업데이트를 순차적으로 선보일 계획이다. 김 리드는 "'아스달 연대기'가 MMORPG 시장의 흐름을 바꾸겠다는 거창한 목표를 가진 것은 아니다"라고 말한 뒤 "이용자분들께 '열심히 플레이한 만큼 성장할 수 있었던 게임', '오랫동안 즐길 수 있었던 MMORPG'로 기억됐으면 한다"라고 희망하는 바를 밝혔다.

김 리드는 "플레이한 만큼 성장할 수 있는 게임으로 기억되길 희망한다"라고 강조했다(제공=넷마블).
김 리드는 "플레이한 만큼 성장할 수 있는 게임으로 기억되길 희망한다"라고 강조했다(제공=넷마블).


김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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