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신작 MMORPG, 편의 기능 챙겨 '더 쉽게 즐기는 게임' 향한다

다중 캐릭터 운영 방식과 24시간 무접속을 구현한 '솔: 인챈트'(출처=구글 플레이 스토어).
다중 캐릭터 운영 방식과 24시간 무접속을 구현한 '솔: 인챈트'(출처=구글 플레이 스토어).
최근 국내 게임 시장에 등장했거나 출시를 앞둔 신작 MMORPG들이 '편의성 강화'를 핵심 경쟁력으로 내세우고 있다. 과거 MMORPG가 이용자의 긴 플레이 시간과 반복적인 수동 조작을 요구하며 성장 과정 자체를 콘텐츠로 삼았다면, 최근 신작들은 이용자가 전투와 경쟁, 세계관 등 핵심 재미에 집중할 수 있도록 성장 과정의 부담을 줄이는 방향으로 변화하고 있다.

이 같은 흐름은 멀티 플랫폼 환경의 확산과 함께 게임 이용 방식이 변화한 데 따른 것으로 풀이된다. 학업과 업무 등 일상 속에서 게임을 즐기는 이용자가 늘면서, 오랜 시간 접속해 캐릭터를 관리하는 방식보다는 짧은 시간에도 효율적인 성장이 가능한 구조가 중요해지고 있기 때문이다.
이에 게임사들은 무접속 성장, 캐릭터 관리 편의, AI 기반 플레이 지원, 비전투 성장 방식 등 다양한 시스템을 도입하며 이용자의 시간 부담을 줄이고 있다. 단순히 자동 사냥 기능을 제공하는 것을 넘어, 과거 이용자들이 별도의 노력으로 해결해야 했던 성장 관리와 플레이 효율 문제를 게임 안에서 해결하는 방향이다.

알트나인이 개발하고 넷마블이 서비스하는 '솔: 인챈트'는 기존 MMORPG 이용자들이 효율적인 성장을 위해 활용해온 다중 캐릭터 운영 방식을 게임 내 공식 시스템으로 구현하며 편의성을 강화했다.

대표적인 기능은 '스쿼드 모드'다. 별도의 다중 클라이언트를 실행하거나 여러 계정을 관리하지 않아도 하나의 계정 안에서 최대 3개의 캐릭터를 동시에 육성할 수 있다.
기존 MMORPG 이용자들은 재화 수급이나 다양한 콘텐츠 경험을 위해 여러 캐릭터를 운영해왔지만, 이 과정에서 계정 관리와 반복 플레이 부담이 발생했다. '솔: 인챈트'는 이러한 방식을 게임 내부 기능으로 흡수해 캐릭터 성장과 관리 부담을 낮췄다. 여기에 이용자가 게임을 종료한 이후에도 캐릭터가 성장을 이어갈 수 있도록 지원하는 '24시간 무료 무접속 케어' 시스템도 적용하며 접속 시간에 따른 성장 격차 부담을 완화한다.

성장 관리에 필요한 시간을 줄인 대신 이용자는 '솔: 인챈트'의 핵심 콘텐츠에 집중할 수 있다. 특정 조건을 달성한 이용자가 서버 운영에 영향을 줄 수 있는 '신권 시스템'과 자유로운 거래소 경제는 단순 반복 사냥을 넘어 이용자 간 경쟁과 협력이라는 MMORPG 본연의 재미를 강조한다.

이러한 편의 기능을 기반으로 한 접근성과 콘텐츠 설계는 실제 이용자 호응으로 이어져 '솔: 인챈트'는 출시 이후 흥행 흐름을 이어가며 현재 구글 플레이 스토어 매출 순위 1위 자리를 유지하고 있다. 다중 캐릭터 육성과 무접속 성장 등 이용자의 플레이 부담을 줄이는 시스템이 MMORPG 핵심 이용층은 물론, 보다 효율적인 게임 경험을 원하는 이용자들에게 긍정적인 반응을 얻고 있다는 평가다.

AI 활용 전투와 생산 클래스의 제공으로 선택지를 넓힌 '제우스: 오만의 신'(제공=컴투스).
AI 활용 전투와 생산 클래스의 제공으로 선택지를 넓힌 '제우스: 오만의 신'(제공=컴투스).
에이버튼이 개발하고 컴투스가 서비스 준비 중인 '제우스: 오만의 신'은 언리얼 엔진 5 기반의 고품질 그래픽과 함께 이용자가 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 플레이 선택권 확대에 초점을 맞췄다.

대표적인 편의 요소는 AI 기술을 활용한 '페르소나' 시스템으로, 이용자의 캐릭터 스펙과 외형을 반영한 AI 복제 개체가 비동기 방식의 대결 콘텐츠에서 대신 전투를 수행해 경쟁 콘텐츠에 참여해야 하는 부담을 낮춘다. 실시간 PvP에 대한 피로도를 줄이면서도 자신의 캐릭터 성장 결과를 경쟁 요소로 활용할 수 있도록 한 것이 특징이다.

또 다른 특징은 생산 활동에 특화된 클래스 '아티산으로, 이용자는 반드시 전투 경쟁에 집중하지 않아도 게임 내 경제 생태계에 참여하며 자신만의 방식으로 성장할 수 있다. 기존 MMORPG에서는 전투력이 곧 성장의 기준으로 여겨지는 경우가 많았지만, '제우스: 오만의 신'은 채집, 제작, 거래 등 경제 활동 역시 하나의 플레이 방식으로 설계됐기 때문에 이 역시 플레이 방식을 확장하는 요소로 자리잡는다.

성장 과정의 시간 부담과 전투 조작 난이도를 동시에 낮추는 데 집중한 '이클립스: 더 어웨이크닝'(제공=스마일게이트).
성장 과정의 시간 부담과 전투 조작 난이도를 동시에 낮추는 데 집중한 '이클립스: 더 어웨이크닝'(제공=스마일게이트).
스마일게이트의 '이클립스: 더 어웨이크닝'은 "가볍게 시작하고, 더 깊게 몰입한다"는 방향성 아래 성장 과정의 시간 부담과 전투 조작 난이도를 동시에 낮추는 데 집중했다.

핵심 편의 시스템인 '성소'는 이용자가 게임에 접속하지 않은 시간에도 성장할 수 있도록 지원하는 비접속 성장 구조다. 단순히 접속 시간이 긴 이용자가 유리한 구조에서 벗어나, 이용자가 자신의 일정에 맞춰 게임을 즐길 수 있도록 설계됐다.

또한 전투에서는 '스킬 융합 시스템'을 통해 조작 부담을 낮추면서도 전략성을 유지한다. 여러 개의 스킬을 빠르게 연계하는 복잡한 조작 대신 두 개의 스킬을 결합해 자신만의 전투 방식을 구성할 수 있도록 한 것이다.

이를 통해 초보 이용자는 보다 쉽게 전투에 접근할 수 있고, 기존 이용자는 스킬 조합과 세팅 과정에서 새로운 전략을 고민할 수 있다. 편의성을 높이면서도 캐릭터 육성과 전투 설계라는 MMORPG의 핵심 재미는 유지한 것이다.

이처럼 최근 MMORPG 시장에서 편의 기능은 선택 요소가 아닌 필수 경쟁력으로 자리 잡고 있다. 이용자의 플레이 시간이 제한된 환경에서 반복적인 성장 과정과 관리 부담을 줄이지 못하면 장기적인 이용자 확보가 어렵기 때문이다.

다만 편의 기능 자체가 상향 평준화되면서 앞으로의 경쟁은 편의성을 통해 확보한 시간을 어떤 콘텐츠로 채우느냐에 달릴 전망이다. 성장 부담을 낮추고 이용자가 쉽게 게임에 진입할 수 있도록 만드는 것은 새로운 MMORPG의 기본 조건이 됐으며, 결국 시장 경쟁력을 결정하는 요소는 편의성을 넘어 확보한 시간을 어떤 차별화된 세계관과 경쟁, 협력 콘텐츠로 채우느냐에 달릴 전망이다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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