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'제우스' 정성훈 PD, PvP 전투 개선 예고…"승부가 성립하도록 만들 것"

에이버튼 정성훈 디렉터.
에이버튼 정성훈 디렉터.
출시 이후 매출 고공행진을 이어가고 있는 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 이용자 간 성장 격차에 따른 일방적인 PvP 전투를 완화하고 승부가 성립할 수 있도록 전투 시스템 개선에 나선다.

컴투스는 지난 5일 '제우스: 오만의 신(이하 제우스)' 공식 홈페이지 개발자 노트를 통해 PvP 전투의 명중과 TTK(타임 투 킬), 레벨 보정 등에 대한 개선 방향을 공개했다. 이용자들의 육성이 본격화되면서 성장 격차가 전투 결과에 미치는 영향이 커지는 상황에 대응해 PvP 시스템을 손 보는 것으로 풀이된다.
'제우스' 정성훈 PD는 성장의 가치는 지키되 모든 공격이 빗나가는 전투를 없애고 승부가 성립하는 범위를 넓히겠다는 방향을 제시했다. 이에 따라 명중과 회피 시스템을 조정해 성장에 따른 능력치 우위는 유지하면서도 모든 공격이 빗나가 전투 자체가 성립하지 않는 문제를 개선할 예정이다.

현재 시스템에서는 상대의 회피 수치가 자신의 명중 수치를 크게 앞설 경우 모든 공격이 빗나가는 상황이 발생하고 있다. 이에 따라 명중과 회피의 차이에 따른 기존 판정을 크게 유지하면서도 두 수치의 비율에 따라 적중률이 결정되는 방식을 일부 적용한다. 회피 수치가 크게 앞서는 상대는 여전히 공격하기 어려운 대상으로 남지만 적중률이 0으로 고정되는 상황은 줄어들 전망이다. 성장도가 비슷한 이용자 간 전투는 기존과 큰 차이가 없도록 설계했다.

전투가 지나치게 빠르게 끝나는 문제도 손본다. 현재 버전에서 비슷한 수준으로 성장한 캐릭터가 전투를 벌일 경우 약 6~7초 만에 승패가 결정되고 있다. 개발팀은 이런 양상이 상대의 행동을 읽고 반응하거나 판단하는 등 조작과 대응이 반영될 여지를 줄인다고 판단해 PvP 전투의 호흡을 늘리는 방향으로 조정한다.
구체적으로 스킬의 PvP 피해량이 과도하게 커지지 않도록 조정하고, 체력을 높이거나 받는 피해를 줄일 수 있는 성장 요소도 배치한다. 전투에서 생존하는 시간이 개발진의 조정뿐 아니라 이용자의 성장과 준비에 따라서도 늘어날 수 있도록 한다는 계획이다.

(출처='제우스' 공식 홈페이지).
(출처='제우스' 공식 홈페이지).
레벨에 따른 보정도 제한한다. 기존에는 PvP에서 레벨 차이에 따른 보정이 제한 없이 적용됐지만, 이번 조정을 통해 7레벨 차이까지는 보정을 유지하고 이를 초과하는 격차에는 추가 보정을 적용하지 않는다. 레벨을 높이는 데 따른 성장의 가치는 유지하면서도 격차가 무한히 벌어지는 구조를 완화한다는 취지다.

변경된 전투 시스템이 실제 PvP에서 의도한 방향으로 작동하는지 확인하기 위해 성장도를 여러 구간으로 나누고 1대1, 1대다(多), 다대다 등 다양한 전투 상황을 반복 테스트한 결과 같은 성장 구간에서는 상대적으로 성장도가 낮은 캐릭터가 더 높은 캐릭터를 여러 명이서 상대할 때 필요한 인원이 기존보다 소폭 줄어드는 것으로 나타났다. TTK가 늘어나면서 강한 캐릭터가 스킬 사이클을 모두 돌린 뒤 상대 한 명을 빠르게 제거하고 전투를 시작하는 상황도 완화됐다.

성장 구간이 한 단계 차이 나는 경우에는 소대 이상의 인원이 모였을 때 전투 구도가 만들어지는 것을 목표로 조정했다. 반면 두 구간 이상 차이가 나는 경우에는 모든 공격이 빗나가는 상황은 줄어들지만 여전히 유의미한 피해를 주기는 어렵도록 설계해 성장 격차에 따른 전투 결과는 유지하는 쪽으로 가닥을 잡았다.

정성훈 PD는 "이번 조정은 '약자가 강자를 이기게 만드는' 패치가 아니다. 성장의 가치는 지키되, 모든 공격이 빗나가는 전투를 없애고 승부가 성립하는 범위를 넓히는 조정"이라며 "변경 적용 이후에도 실제 전장의 지표를 계속해서 면밀히 살펴 개발 의도와 다른 흐름이 나타난다면 이용자에게 관련 사항을 전하고 고쳐 나가겠다"고 말했다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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