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[창간 6주년] 한국 게임산업, 이슈로 돌아본 6년(상)

데일리게임은 창간 6주년을 맞아 지난 6년 동안 게임업계에서 발생한 이슈들을 모아 돌아보는 자리를 마련했습니다. 2008년 MB정부가 들어서면서 게임업계는 지난 10년 동안의 변화에 필적하는 정책적, 산업적 격량기를 맞았습니다. 산업의 성장은 규제를 만들어내기도 했죠. 그런데도 게임은 문화 콘텐츠를 대표하는 산업으로 우뚝섰고, 새로운 문화를 창조하는데 기여했습니다. 2009년 시작된 코스닥 상장 러시부터 M&A, 엔씨소프트의 프로야구단 창단, 셧다운제 도입 등 지난 6년간 게임업계에 어떤 일들이 있었는지 알아봤습니다. <편집자주>

◆성장과 진화, 그리고 문화

[창간 6주년] 한국 게임산업, 이슈로 돌아본 6년(상)

국내 게임산업은 지난 6년간 괄목할만한 성장을 거듭해 왔습니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '대한민국게임백서'에 따르면 지난 2009년 6조 5806억 원을 기록했던 국내 게임 시장 규모는 2014년 11조3344억 원에 이를 것으로 전망되고 있습니다. 6년 전보다 72.23% 증가한 수치지요.

수출 역군으로서의 역할도 톡톡히 수행해 왔습니다. 2009년 전체 수출액 12억4085만 달러에 이르던 국내 게임산업 수출 규모는 6년 만에 이보다 177.46% 성장한 34억4289만 달러에 육박할 것이란 전망이 나옵니다. 전체 문화콘텐츠 산업 수출액의 60% 이상을 차지하는 숫자지요. 명실공히 게임은 문화 콘텐츠 산업 중에서도 대표적인 한류를 이끄는 선봉장으로써 자리매김한지 오래입니다.

이 처럼 국내 게임산업은 지난 6년 동안 차세대 먹거리 산업으로 발돋움 했습니다. 게임산업을 부정적으로 바라보는 시각과 갖은 규제에도 굴하지 않고 이만큼 놀라운 성장세를 보여 눈길을 끄는데요. 국내는 물론 해외 시장에서도 국내 게임은 널리 사랑받는 이른바 한류 선봉장으로써 그 역할을 다 하고 있지요. '크로스파이어'와 '던전앤파이터'가 중국에서 가장 인기있는 국산 온라인게임이라는 것은 이제 너무나 널리 알려진 사실이지요. 앞서 언급한 방대한 규모의 수출액 규모가 설명하듯, 국내 게임은 전세계 곳곳 지금 이순간에도 플레이되고 있습니다.

[창간 6주년] 한국 게임산업, 이슈로 돌아본 6년(상)

또한 게임은 단순한 놀이 문화를 넘어 우리 세상에 한층 더 밀접하게 다가왔습니다. 대표적 게임기업인 엔씨소프트가 우리 국민들에게 널리 사랑받는 구기 종목인 프로야구 제 9구단을 2011년 창단한 점이 대표적이지요. 대기업이나 창단할 수 있다던 프로야구단을 게임기업이 창단했다는 소식은 업계 안팍으로도 적잖은 충격을 안겨줬습니다. 나아가 엔씨소프트는 자사가 서비스하는 인기 게임 콘텐츠와 야구를 접목한 다양한 서비스를 구현, 기존 구단에서는 찾아볼 수 없는 이색 재미를 선보여 눈길을 끌었습니다. 게임산업의 위상이 드높아진 일대 계기가 마련된 것이지요.

[창간 6주년] 한국 게임산업, 이슈로 돌아본 6년(상)

◆게임, 협단체 출범

지난 6년 동안 게임업계에는 게임산업 진흥을 위한 다양한 협단체가 출범했습니다.

2009년 5월 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원, 한국게임산업진흥원, 문화콘텐츠선터, 한국소프트웨어진흥원, 디지털콘텐츠사업단 등 콘텐츠 관련 기관이 통합되면서 한국콘텐츠진흥원이 설립됐습니다. 한국콘텐츠진흥원은 콘텐츠의 융합이라는 시대적 요구를 반영하고 그동안 장르별로 분산돼 있던 콘텐츠 진흥 기능의 일원화를 통해 콘텐츠 산업 경쟁력을 높이고 활발한 글로벌 콘텐츠 시장 진출을 위해 출범했습니다.

같은해 8월에는 건강한 게임문화 확립과 문화적 삶의 질 향상을 목적으로 한 게임문화재단도 출범식을 가졌습니다. 게임문화재단은 지난 2008년 2월 게임산업진흥원과 일부 게임 업체 사이에 설립된 재단 법인을 확대 개편한 것으로 국민의 건강한 게임 문화를 확립하고 게임이용문화기반을 조성함으로써 21세기 게임관련 문화 산업의 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 설립됐습니다. 하지만 출범 이후 성과는 커녕 제대로된 사업을 시행하지 못해 업계의 분통을 사기도 했습니다. 현재는 예산 문제로 운영에 있어 골머리를 앓고 있는 것으로 전해지고 있습니다.

e스포츠와 게임산업의 상생 성장 동력을 마련할 ‘e스포츠-게임산업 상생협의체’도 생겨났습니다. 협의체는 21세기 문화콘텐츠 산업의 핵심이 될 e스포츠와 게임산업이 동반성장을 통해 글로벌 경쟁력을 창출하고, 국민들의 건전한 여가 문화로 정착될 수 있도록 제도적 환경을 만들기 위해 협의체를 발족했습니다. 협의체는 e스포츠의 한계를 극복하고 게임산업과의 연계를 통한 공생의 기틀을 마련하는 데 최선을 다하고 있습니다.

지난해 모바일게임 시장이 급성장하면서 카카오를 주축으로 한 스마트모바일서비스협회도 새롭게 출범했습니다. 이 협회는 카카오, 위메이드, 컴투스, 게임빌, 선데이토즈, 우아한형제들 등 모바일 콘텐츠 업체 10여 곳이 모여 설립을 추진한 협회입니다. 모바일게임에 국한되지 않은 폭넓은 모바일 콘텐츠 업계 전반의 이익을 대변하기 위해 협회를 발족했다는 것이 관계자의 설명입니다. 초대 회장사는 카카오가 맡았습니다.

게임법이 개정되면서 민간심의를 담당할 협의체도 생겨났죠. 2013년 한국인터넷디지털엔터테인먼트(구 게임산업협회) 주도 하에 부산에서 게임물 민간심의기구가 출범했습니다. 민간심의기구는 민간이양 초기 심의업무에 대한 공백을 줄이기 위해 물리적 거리가 가까운 곳이 업무 효율을 높일 수 있다는 판단에 따라 부산에서 출범식을 가졌습니다.

이와함께 기존 게임물등급위원회의 재산과 권리의무를 승계하며 청소년이용불가 게임물의 등급분류 업무 및 사후관리 업무를 담당하는 게임물관리위원회도 신설됐습니다. 이 단체는 게임법 개정으로 불법게임물의 수거 및 폐지, 게임제공업소에 대한 출입조사권 등이 부여돼 사후관리 기능이 보다 강화되는만큼 건전 게임문화 조성을 위해 적극적인 활동을 전개하고 있습니다. 또한 청소년이용불가 등급을 제외한 게임물의 등급분류업무가 민간에 위탁됨에 따라 민간기관 임직원 교육 및 사후관리를 통해 민간등급분류제도의 안정적인 정착을 지원하고 있습니다.

중소 게임업체들의 복리증진과 상부상조에 중점을 둔 협단체도 올 초 신설됐습니다. 글로벌게임허브센터 회원사 등 30여 업체들은 지난 2월 강소게임협동조합을 발족, 조합사들의 상담 및 교육 및 정보를 상호 제공하고, 공동 수익사업 및 복지사업 전개에도 중점을 둔 단체를 만들었습니다. 이 단체는 추후 전국 각지에 지부 사무소도 설치하는 등 규모를 확대하고 가입사도 연내 300개까지 늘린다는 계획입니다.

이외에도 업계에는 게임업계 종사자들의 상생과 화합을 위한 게임인재단을 비롯해 종사자들의 근무환경 개선, 권익보호, 게임 업계를 향한 부당한 여론과 입법 등에 대해 업계 목소리를 대변하는 게임개발자연대 등이 이 기간 동안 신설됐습니다.

[창간 6주년] 한국 게임산업, 이슈로 돌아본 6년(상)

◆'합치고 쪼개고' 게임업계, 인수합병 활발

게임업계는 지난 6년 동안 인수, 합병을 통해 몸집도 불리고 미래 먹거리를 준비했습니다. 해외 자본 유입에 따른 성장 둔화와 글로벌 기업들과의 경쟁을 위한 차선책이었죠. 대표적으로 넥슨과 엔씨소프트의 합병이 떠오릅니다. 이들 회사는 국내 게임업계를 대표하는 업체라는 점에서 관심을 모았습니다.

넥슨은 지난 2012년 엔씨소프트 주식 321만 8091주를 취득, 최대 주주로 올라섰습니다. 이번 인수는 엔씨소프트 자사주가 아닌 김택진 대표 개인 지분을 처분한 것이라 화제가 되기도 했습니다. 당시 엔씨소프트 김택진 대표는 주식 매각 배경과 관련해 "게임, IT 산업의 글로벌 환경이 급변하고 있는 만큼 엔씨소프트와 넥슨 두 회사가 힘을 합쳐야 세계 게임 시장에서 우리나라가 계속해서 성장,발전할 수 있을 것이라는 판단이 가장 큰 영향을 미쳤다"고 밝혔습니다.

인수합병 절차가 완료된 이후 현재까지 넥슨과 엔씨소프트의 별다른 움직임은 보이지 않고 있습니다. 중간에 이들 회사가 공동 프로젝트를 진행한 바 있으나, 현재는 잠정 연기된 상태입니다.

넥슨은 엔씨소프트 외에도 지난 6년 동안 게임하이를 비롯해 엔도어즈 등을 흡수하며 세를 불렸습니다. 특히 넥슨은 국내 업체 뿐 아니라 해외 게임업체들을 인수하면서 글로벌 기업으로 성장하고 있습니다.

[창간 6주년] 한국 게임산업, 이슈로 돌아본 6년(상)

모바일 게임업계의 엔씨소프트, 넥슨으로 불리는 게임빌과 컴투스의 인수합병도 빼놓을 수 없는 이슈 중 하나입니다. 게임빌은 지난해 말 컴투스 지분 21.37%를 인수해 최대주주로 올라섰습니다. 당시 게임빌과 컴투스는 인수 배경에 대해 글로벌 시장에서 입지를 구축하기 위한 것이라고 밝혔습니다. 해외 시장에서 높은 인지도를 확보하고 있는 양사 공통점을 적극 살려, 정상급 회사로 발돋움 하겠다는 것이 게임빌측 입장이었죠. 실제 양사는 '게임빌서클', '컴투스 허브' 등 자체 글로벌 시장에서 통용되는 모바일게임 플랫폼을 갖추고 있는데다 해외 지사를 다수 설립한 바 있습니다.

인터넷포털 다음과 모바일플랫폼 카카오의 합병 소식도 올해 발생한 최대 이슈로 기억됩니다. 양사는 양사는 지난 5월 23일 각각 이사회를 열어 양사의 합병에 대해 결의하고 합병계약을 체결, 오는 8월 주주총회 승인을 얻어 연내에 절차를 마무리 지을 예정입니다. 다음 최세훈 대표와 카카오 이석우 대표는 양사의 핵심 역량을 통합해 글로벌 커뮤니케이션·정보·생활 플랫폼을 구축, 급변하는 글로벌 시장 환경에서 경쟁력을 극대화하기 위해 합병을 결정했다고 밝혔습니다. 국내 모바일 게임 시장을 장악한 카카오와 포털 업계의 강자 다음이 힘을 합치게 되면서 어떤 시너지 효과를 낳을까 업계의 관심이 모아지고 있습니다.

한편 이외에도 지난해 8월 한게임이 NHN과의 합병 13년만에 NHN엔터테인먼트로 새출발 했으며, 아이템 중개 사이트 아이템매니아와 아이템베이가 합병을 추진 중에 있는 것으로 알려지고 있습니다. 위메이드엔터테인먼트, 네오위즈게임즈, CJ E&M 넷마블 등 역시 인수합병을 통해 게임 개발 인력을 충원하는 한편, 라인업을 확대했습니다. 매년 새로운 소식이 전해지고 있는 가운데, 또 어떤 기업이 인수합병을 하게될지 관심이 모아지네요.

[창간 6주년] 한국 게임산업, 이슈로 돌아본 6년(상)

◆콘솔 시장의 몰락

국내 게임시장은 온라인 및 모바일게임 위주로 성장을 거듭해 왔습니다. 그러나 콘솔 게임 만큼은 '콘솔게임의 무덤'이라는 말이 나올 정도로 유독 힘을 쓰지 못했지요. 국내 전체 게임시장은 지난 6년 동안 성장세를 이어 왔지만 콘솔 게임은 해를 거듭할 수록 마이너스 성장을 거듭해 왔습니다.

2009년 당시 콘솔게임 시장 규모는 5257억 원에 이르렀습니다. 이때가 콘솔게임 시장의 절정기였던 것 같습니다. 이듬해인 2010년부터 급격한 하락곡선을 그리기 시작했으니까요.

2010년 콘솔게임 시장은 전년대비 18.8% 감소한 4268억 원에 불과했고 2011년과 2012년에는 각각 37.1%(2684억 원), 40.1%(1609억 원)씩 그야말로 '뚝뚝' 하락세가 이어졌습니다. 그나마 2013년은 전년대비 5.6% 감소한 1518억 원을 기록, 하락세가 감소세가 소폭으로 줄어들었습니다. 전체 게임시장서 콘솔게임 시장 규모가 차지하는 비중은 2%를 채 넘지 못한 수준이지요.

이처럼 콘솔게임의 뚜렷한 약세를 보인 것에 대한 다양한 원인이 거론됩니다. 특히 거치형 콘솔게임 기기의 후속 기종 발매가 늦어졌고, 플레이스테이션 비타, 닌텐도 등 휴대용 콘솔게임 기기의 경우 2009년부터 급부상하기 시작한 스마트폰 게임의 위세에 밀려 국내 시장에서 그리 재미를 보는 데 실패했습니다. 즉 콘솔게임 시장 규모가 확대될 별다른 모멘텀이 없어 시장 규모 역시 위축됐다는 설명입니다.

그나마 신형 콘솔게임 기기인 소니의 플레이스테이션4와 마이크로소프트의 엑스박스원이 최근 발매되면서 콘솔게임 시장도 숨통이 트여질 것으로 보입니다. 최근 4년 새 급락세를 면치 못하던 콘솔게임 시장 규모는 2014년에는 전년대비 35.4% 증가한 2055억 원에 이를 것이란 전망이 나오고 있습니다. 콘솔 마니아들이 목놓아 기다렸던 신작 게임들도 대거 풀린 만큼 국내 콘솔게임 시장 반등세가 얼마나 이어질지 관심이 모아집니다.

*(하)편에서 계속

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]
[데일리게임 문영수 기자 dest84@dailygame.co.kr]

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