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[인터뷰] 넥슨 "'마비노기 모바일', 꾸준히 사랑 받고파"

넥슨의 강민철 사업실장과 데브캣의 이진훈 디렉터.
넥슨의 강민철 사업실장과 데브캣의 이진훈 디렉터.
'마비노기 모바일' 서비스 7개월을 맞이한 넥슨이 이용자들의 사랑과 열정을 바탕으로 앞으로도 꾸준한 게임이 되겠다고 약속했다.

넥슨은 20일 서울 성동구의 KT&G 상상플래닛에서 '마비노기 모바일' 미디어 브리핑 행사를 개최했다.

이날 행사는 성수동 비컨 스튜디오에서 '마비노기 모바일'을 주제로 한 전시회 '마비노기 모바일: 모험가의 기록展'을 개최 중인 넥슨과 개발사 데브캣이 지금까지의 서비스를 돌아보고 앞으로의 목표를 이야기하는 자리로 마련됐으며, 넥슨의 강민철 사업실장과 데브캣의 이진훈 디렉터가 참석한 가운데 진행됐다.
행사를 시작하며 이진훈 디렉터는 '마비노기 모바일'이 '2025 대한민국 게임대상'의 유력 후보로 거론되는 것에 대해 "'마비노기 모바일'을 사랑해 주신 많은 이용자 분들 덕분에 후보에 오를 수 있었다"며 "이용자 분들을 위해서라도 대상을 꼭 받고 싶다"라고 진심을 담아 감사의 뜻을 전했다.

이와 함께 출시 초반 1400억 원의 매출을 기록했다는 보도 이후 어느 정도의 실적을 거뒀는지에 대해 강민철 사업실장은 "이후 2배 이상은 훨씬 초과해서 달려나가고 있으며 3000억 원도 넘어섰다"고 예상치를 뛰어넘는 흥행을 이어가고 있음을 시사했다. 이어 과금 이용자 비율 및 결제 이용자 당 평균 매출과 관련해서는 구체적인 수치를 공개하지는 않았으나 "손익분기점은 넘어선 상황"이라 덧붙였다.

'마비노기 모바일'의 위치에 대해 "비어있던 슬롯을 완성했다"라고 평가한 강민철 사업실장.
'마비노기 모바일'의 위치에 대해 "비어있던 슬롯을 완성했다"라고 평가한 강민철 사업실장.
글로벌 서비스 준비 상황과 관련해서는 "'마비노기 모바일' 단독으로서의 IP 확장도 다양한 채널로 검토하고 있다"며 "'마비노기' 프랜차이즈 내적인 관점에서도 같이 연계하고 확장할 수 있는 부분을 긍정적으로 검토하고 있다"고 말했다. 특히 "글로벌 서비스와 관련해서 처음부터 개발을 글로벌을 목적으로 제작했기 때문에 국내에서 통했던 생활형 콘텐츠나 과금 체계가 해외에서도 긍정적으로 작용할 것"으로 전망했다.

PC 온라인 게임 '마비노기'의 언리얼 엔진 프로젝트와의 자기잠식 우려에 대해서는 "'마비노기 모바일'과 PC '마비노기'를 즐기는 분들이 명확하게 다른 이야기를 가지고 즐겨주시는 것 같다"며 서로 시너지가 나는 부분이 더 많을 것이라고 내다봤다. 이어 "'마비노기' 세계관에 연관된 많은 분들과 유니버스 구축을 계속 논의하고 있다"고 밝혀 향후 협력 가능성을 내비쳤으며 "현 단계에서 명확한 유니버스 선언은 이르지만, 자기잠식을 경계하고 프랜차이즈 타이틀들이 시너지를 낼 수 있도록 전략을 세우고 있다"라고 부연했다.

넥슨에서 '마비노기 모바일'을 어떻게 바라보고 있는지에 대한 질문에 강민철 실장은 "비어있던 슬롯을 완성했다"라고 평가했다. "경쟁형 RPG가 아닌 활동형 RPG 시장을 만들어내고 10~20대가 모여들 수 있는 새로운 활로를 개척했다"라는 지점이 넥슨이 바라보는 게임의 위치라는 것.

특히, 20대 이용자층이 독보적으로 많은 현상에 대해 "20대 이용자들에게 쌓여있던 'MMORPG=무한경쟁'이라는 선입견에 반해, '마비노기 모바일'은 MMORPG가 가지고 있는 소셜 요소나 협동의 내용들을 담아냈기 때문"이라고 분석했다. 이진훈 디렉터도 "가족끼리 즐기는 경우도 많다"며 "10대부터 40대까지 남녀노소 모두 다 편하게 즐길 수 있도록 타겟을 잡고 개발했던 것들이 유효하게 동작하고 있다"고 밝혔다.

이와 관련해 앞으로의 게임 이용자 확장과 관련해 강민철 실장은 "나아가 5060세대까지도 확장하는 것을 목표로 한다"고 강조했다.
게임의 비즈니스 모델의 차별화를 택한 부분에 대해 '공유와 협력'이라는 키워드를 소개한 이진훈 디렉터.
게임의 비즈니스 모델의 차별화를 택한 부분에 대해 '공유와 협력'이라는 키워드를 소개한 이진훈 디렉터.
게임의 비즈니스 모델의 차별화를 택한 부분에 이진훈 디렉터는 "함께 플레이하는 것 자체가 MMORPG의 본질이며, 함께 플레이하는 부서가 적이 아니고 공유와 협력으로 항상 포지셔닝해서 게임 개발을 해왔다"며 만남과 모험이라는 키워드에 집중했다고 설명했다. 이어 "앞으로 시장은 이렇게 갈 수밖에 없다"며 "이용자들이 원하는 것을 명확하게 요구하고 소통하길 원하기 때문에 이러한 방향이 시대의 흐름"이라고 강조했다.

강민철 실장도 "사업 담당진들로서도 시장에 있는 BM을 선택하는 유혹에 시달릴 때가 있다"면서도 "개발팀의 게임 철학이 탄탄하고 의지를 갖고 있었기 때문에 새로운 길을 가자라는 것에 양사가 합의했다"고 첨언했다.

한편 앞으로 '마비노기 모바일'이 고쳐야 할 부분에 대한 의견도 들을 수 있었다. 먼저 PC 버전 플레이와 비교해 모바일 기기에서의 플레이에 불편함이 많다는 지적에 "모바일 게임이라는 이름에 맞게 최적화나 이런 부분도 지속적으로 해나가고 있다"며 특히 어시스트 모드 고도화나 '우연한 만남'을 통한 레이드 플레이 등으로 모바일에서의 불편함을 개선하고 있다"라고 설명했다.

또한 신규 이용자의 관리 및 지원과 관련해서는 "신규 이용자를 안착하게 하는 것만큼은 타 게임들보다 자신 있는 부분"이라면서도 "신규 이용자를 돕는 기존 이용자에게 더 큰 보상을 주는 등의 개선 필요성에 대해 충분히 공감하고 고쳐나갈 수 있도록 노력하겠다"라고 답했다.

업데이트 이후 이벤트 구성의 단조로움에 대한 지적에 대해서는 "출시 이후 굵직한 업데이트를 지속하다 보니 이벤트 다양화 쪽에 시간을 많이 못 썼다"고 인정하고 "하반기에 마피아 게임과 같은 보드게임 2개를 더 선보이는 등 다양한 콘텐츠를 선보일 계획"이라고 밝혔다.

이 외에도 밸런스 문제나 직업 아이덴티티 강화에 대해서는 "게임 이용에 악영향을 줄 수 있는 특정 클래스가 지나치게 강력하거나 약한 현상이 발생하지 않도록 지속적으로 밸런싱을 하고 있다"며 이용자의 플레이 데이터 기반으로 정량적, 정성적 모니터링을 지속할 것임을 약속했다.
두 사람은 인터뷰를 마무리하며 "20년, 30년 유지되고 있는 넥슨의 장수 IP들처럼 오래 서비스하고 이용자 분들의 사랑을 받는 게임이 될 수 있기를 원하고 있다"는 포부를 밝히며 "더 재밌는 게임으로 보답하도록 하겠다"라고 다짐했다.

"오랫동안 이용자 분들의 사랑을 받는 게임이 되도록 노력하겠다"라고 약속한 두 사람.
"오랫동안 이용자 분들의 사랑을 받는 게임이 되도록 노력하겠다"라고 약속한 두 사람.


김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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