
27일 서울시 관악구 서울대학교 LG경영관에서 한국게임미디어협회가 주최하고 한국게임기자클럽과 서울대학교 경영대학이 공동 주관한 '2026 게임산업 전망 신년 토론회'가 개최됐다. 이번 행사는 올 한 해 게임 산업에 닥친 급격한 변화를 짚어보고, 업계 관계자들이 함께 긍정적인 발전 방향을 모색하기 위해 마련됐다.
이 위원은 먼저 현재 게임 이용 환경이 직면한 위기에 주목했다. 미디어 기술의 발달로 이용자의 선택지가 넓어진 가운데, 특히 게임을 대체하는 숏츠 영상의 부상이 놀이 문화에 큰 영향을 미치고 있다는 분석이다. 여기에 팬데믹 종료 후 실외 활동이 정상화되면서 게임에 투입되던 시간이 분산된 점도 주요 원인으로 꼽혔다.
실제 통계에 따르면 한국의 전체 게임 이용률은 2022년 74.4%로 정점을 찍은 후 하락세를 보이며 2025년에는 50.2%까지 떨어졌는데, 이 위원은 "게임을 이용하지 않는 이유로 '학업·업무로 인한 시간 부족(44.0%)'과 '게임 외 다른 여가활동(36.0%)' 등이 주로 언급되고 있어 게임이 다른 놀이 문화와의 시간 점유 경쟁에서 밀리고 있음을 보여준다"라고 설명했다.
대표적 사례로는 게임 '클레르 옵스퀴르: 33원정대'의 경우가 소개됐다. 이 게임은 '더 게임 어워드'에서 9개 부문을 석권하며 화제를 모았으나, 며칠 뒤에 열린 '인디 게임 어워드'에서는 AI 아트 활용 사실이 드러나 수상이 전격 취소됐다. 이 위원은 이를 "순수 창작을 지향하는 인디 게임계의 철학과 AI 기술이 정면으로 충돌한 상징적 사건"으로 평가했다.
또한 기술 도입에 따른 현장의 불안감에 대해서도 통계 지표를 들어 강조했다. GDC 2025 설문 결과에 따르면 생성형 AI가 산업에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 응답은 2024년 21%에서 2025년 13%로 급감한 반면, 부정적 인식은 18%에서 30%로 역전됐다. 특히 개발자의 51%가 일자리 대체 문제를 심각하게 우려하고 있는 것으로 나타났다.

한편 최근 밸브의 스팀이 발표한 AI 관련 가이드라인 "워크플로우는 규제하지 않되 체감되는 부분은 반드시 공개해야 한다"라는 규정에 대해서도 "인공지능 관련 기준은 아직 만들어지는 과정에 있지만, 이용자 입장에서는 결국 '완성도'가 핵심"이라는 견해를 밝혔다. 이용자들은 기술 활용 시 발생하는 인공적인 티에 문제를 제기하며, 조사에서도 이용자의 50.5%가 기술 활용을 인지하고 있다는 점에 주목해야 한다는 것이다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)



























