
한국콘텐츠진흥원의 '글로벌 게임산업 트렌드'에 실린 '중국 게임시장 분석' 보고서에 따르면 2025년 중국 게임시장의 실제 판매수입은 전년 대비 7.68% 증가한 3507억 8900만 위안(약 80조 6815억 원)을 기록했다. 전체 게임 이용자 수는 6억 8300만 명에 달하며, 모바일 게임 매출이 전체의 73.29%를 차지해 모바일 위주의 시장 구조가 지속되고 있다. PC 클라이언트 게임과 콘솔 게임 매출은 각각 781억 6000만 위안(약 17조 9768억 원, 비중 22.28%), 83억 6200만 위안(약 1조 9233억 원, 비중 2.4%)을 기록했다.
보고서는 이러한 판호 회복세의 핵심을 단순한 심사 기준 완화나 시장의 완전 개방이 아닌 '일정 예측성 확보'로 진단했다. 발표 주기가 안정화됨에 따라 국내 게임사들이 판호 취득을 전제로 현지화, 사용자 확보 마케팅(UA), 채널 계약, 라이브 운영 시점을 역산해 사업 일정을 수립할 수 있게 됐다는 설명이다. 실제로 '데이브 더 다이버', '카오스 제로 나이트메어', '아크 레이더스' 등 한국 관련 게임들이 잇따라 외자판호를 취득하며 현지 진출의 발판을 마련했다.
그러나 보고서는 "외자판호 취득이 곧 현지 성공을 담보하는 것은 아니다"라고 지적했다. 중국 법제상 외국 게임사의 직접 퍼블리싱 및 운영이 제한돼 현지 퍼블리셔 선정 과정에서 라이브 서비스 주도권, 이용자 데이터 접근권, 수익 배분 구조를 둘러싼 협상이 사업 성과를 좌우하는 핵심 변수라는 것.
특히 한국과 중국 시장 간의 구조적 비대칭성에 주의해야 한다는 점이 강조됐다. 이용자 1명당 매출(ARPU)로 환산하면 한국은 약 76만 원의 고밀도·고수익 시장인 반면 중국은 약 11만 8000원 수준으로, 중국이 단위당 수익성은 상대적으로 낮아 현지 앱마켓 수수료 및 마케팅비 차감 후의 실질 수익성을 철저히 정산해야 하는 구조이기 때문이다.
여기에 외부 IP 기반 게임의 경우 IP 로열티, 플랫폼 수수료, 마케팅 비용이 중첩 발생해 매출 외형 대비 퍼블리셔와 개발사 모두의 수익성이 제한될 수 있어, 텐센트 등 현지 대형 퍼블리셔들이 자체 IP 및 내부 개발 중심으로 전략을 선회하고 있다는 점도 염두에 둬야 한다고 지적됐다.
이에 대응하기 위해 보고서는 5대 리스크 우선순위를 제시하고, 계약 단계에서부터 라이브 운영 수정 승인 권한과 이용자 결제·로그 데이터 접근 범위를 조항화할 것을 권고했다. 아울러 미성년자 이용 시간 규제 등 정책 변수에 대비한 가변적 비즈니스 모델(BM) 설계의 필요성도 강조했다.
한편 중화권 진출을 위한 전략으로는 대만과 중국 본토를 분리하는 '이원화 전략'이 제시됐다. 대만은 별도 판호 없이 스팀, 구글, 애플 등 글로벌 플랫폼을 통해 직접 출시가 가능한 만큼, 비교적 적은 비용으로 중문 번역 품질, 광고 소재, 커뮤니티 반응, 초기 과금 패턴을 사전 검증하는 테스트베드로 활용해야 한다는 분석이다. 반면 중국 본토는 판호 취득 일정과 현지 퍼블리셔 협상 구조를 철저히 설계하는 정공법으로 접근해야 한다고 조언했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)




























