
김용하 본부장은 14일 부산 벡스코에서 막을 올린 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC Festival 2026)'의 1일차 행사인 '2026 부산 인디 웨이브 컨퍼런스' 키노트 연사로 나서 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 강연을 진행했다.
이어 김 본부장은 이용자의 기억 속에 게임을 하나의 지속 가능한 IP로 각인시키는 핵심 요소를 '반복한 행동', '기억나는 상징', '관계'라는 세 가지 축으로 정의했다. 포켓몬스터의 포획과 배틀·몬스터볼, 배틀그라운드의 낙하와 생존·3레벨 헬멧, 마비노기의 캠프파이어와 합주처럼 게임 플레이에서 반복되는 행동과 상징 외에도 플레이어와 캐릭터, 혹은 플레이어 간의 관계성이 강력한 IP를 구축한다는 설명이다.
특히 서브컬처 장르에서는 이용자가 게임 내에서 어떤 역할을 맡아 어떤 일상을 보내는지를 설계하는 '세계관의 라이프스타일'이 중요하다고 강조했다. 그는 '블루 아카이브' 개발 당시 학원·청춘·밀리터리를 결합하고 플레이어를 '선생님'으로 규정해 태블릿 UI, 1인칭 시점 일러스트, 메신저 '모모톡' 등을 통해 철저히 일관된 몰입감을 제공했던 사례를 전했다.
강연 후반부에는 빠르게 발전하는 생성형 AI 시대 속 게임 제작 환경의 변화를 짚었다. 김 본부장은 넥슨게임즈 IO본부가 지난 5월 진행한 사내 게임잼에서 51개 팀이 이틀간 48개의 플레이 가능한 게임 빌드를 완성한 사례를 공개하며, 아이디어를 실제 프로토타입으로 구현하는 속도가 비약적으로 단축됐음을 체감했다고 밝혔다.
그러나 스팀에 한 해 2만 개에 달하는 신작이 쏟아져도 절반가량이 리뷰 10개 미만에 그칠 정도로 콘텐츠 공급 과잉이 심화된 상황을 지적했다. 출시되는 게임이 늘어도 이용자의 시간은 한정되어 있는 만큼, 검증 가능한 정답 도출이나 패턴 재현에만 능한 AI와 달리 '무엇을 좋아하고 선택할지'를 결정하는 것은 결국 인간의 몫이라고 역설했다.
김 본부장은 AI가 빠르게 제시하는 후보군 속에서 최종 결과물을 결정짓는 핵심 역량으로 '안목'을 제시했으며, '만들기-비교하기-이유 말하기-다시 고르기'의 피드백 과정을 통해 자신의 취향을 명확한 판단 기준으로 고도화해야 한다고 조언했다. 이어 개발자가 확고한 판단 기준을 토대로 아직 시장에 시도되지 않은 미개척 영역을 적극적으로 찾아 나서야 한다고 역설하고 그 구체적인 사례로 '림버스 컴퍼니', ‘명일방주: 엔드필드' 등을 꼽았다.
한편 넥슨게임즈가 개발 중인 차기작 '프로젝트 RX'를 언급한 김 본부장은 게임의 특징으로 "'언리얼 엔진5' 기반의 고품질 3D 그래픽과 캐릭터와의 교감을 다룬 생활형 콘텐츠를 결합해 '이세계 홈스테이'라는 새로운 일상과 세계관을 구축 중"이라고 설명했다.
키노트를 마무리하며 김 본부장은 "취향은 처음부터 고급일 필요가 없다"며 "시장의 공식이나 트렌드만을 좇기보다 본인이 가장 좋아하는 것을 깊이 파고들어 왜 좋은지 이유를 설명하고 고도화하는 선택을 쌓아갈 때 비로소 강력한 팬덤을 이끄는 본인만의 세계와 게임이 완성될 것"이라고 강조했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)




























