엔씨는 올해 초 AI와 라이브 서비스 노하우를 접목해 글로벌 모바일 캐주얼 시장에 진입한다는 계획을 발표했다.
엔씨(공동대표 김택진, 박병무)의 모바일 캐주얼 사업이 2분기 실적에 본격적으로 반영되면서 매출 다변화 전략이 가시적인 성과로 드러났다. '리니지'로 대표되는 레거시(기존 핵심) IP와 MMORPG 중심이던 사업 구조에 모바일 캐주얼이 새로운 매출원으로 자리 잡으면서, 대형 신작 흥행 여부에 따라 실적이 출렁이던 구조를 완화할 기반도 마련한 모양새다.
엔씨의 2분기 모바일 캐주얼 매출은 1697억 원으로 전분기 355억 원에서 약 4.8배 늘었다. 2분기부터 저스트플레이 실적이 연결 기준으로 편입된 영향이 컸다. 전체 매출 7705억 원 가운데 22%를 차지하는 규모로, 영업이익은 1739억 원을 기록하며 시장 전망치를 웃돌았다.
(출처=엔씨 2026년 2분기 실적발표 자료).
증권가도 이 같은 변화를 긍정적으로 평가하고 있다. 유안타증권은 모바일 캐주얼 매출이 2026년 5803억 원, 2027년 8087억 원까지 확대될 것으로 전망했다. 교보증권은 캐주얼 사업이 대형 신작 흥행에 대한 의존도를 낮추는 역할을 할 것으로 내다봤다. 유진투자증권 역시 저스트플레이의 높은 성장세와 광고 수익 중심 사업의 편입이 전사 매출변동비 비율을 낮추는 데 기여했다고 분석했다.
이는 엔씨가 지난 3월 공개한 중장기 성장 전략과도 맞닿아 있다. 엔씨는 2030년 매출 5조 원을 목표로 제시하면서 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보와 함께 모바일 캐주얼 사업을 3대 핵심 성장 전략 가운데 하나로 선정했다. 글로벌 게임 시장에서 캐주얼 장르가 차지하는 비중을 고려해 개발·퍼블리싱·데이터·기술 역량을 결합한 생태계를 구축하겠다는 구상이었다.
엔씨 모바일 캐주얼 에코시스템 개요(출처=엔씨 2026년 2분기 실적발표 자료).
엔씨는 지난 5월 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 예측 가능한, 지속적으로 성장하는 비즈니스 모델을 만들겠다는 방향성을 강조했다. 이후 모바일 캐주얼 사업을 비롯한 사업 다각화를 추진해온 가운데, 2분기 실적에 가시적인 성과가 반영되면서 연초 제시한 성장 전략이 실적으로 이어졌다는 점에서 의미가 있다.
당시 캐주얼 사업은 중장기 전략의 한 축으로 제시된 단계였지만, 2분기 실적에서는 전사 매출의 22%를 차지하는 사업으로 존재감을 키웠다. 엔씨는 2026년 매출 가이던스로 제시했던 2조5000억 원을 상당폭 웃돌 가능성도 언급했다. 하반기부터는 자체 캐주얼 스튜디오와 저스트플레이의 연계를 강화하고, 2027년에는 외부 서드파티 게임으로 플랫폼을 확대할 계획이다.
엔씨는 레거시 IP의 안정적인 서비스를 기반으로 새로운 매출원을 확보해 양적·질적 동반 성장을 꾀한다는 전략이다.
하반기부터 장르 다변화에도 본격적으로 나선다. PC·콘솔 오픈월드 슈터 '신더시티'를 비롯해 히어로 슈터·배틀로얄 장르의 '타임 테이커즈', 서브컬처 RPG '리밋 제로 브레이커스', 모바일 MMORPG '길드워 리포지드', CCG '미스트바운드' 등이 출시를 앞두고 있다. '아이온 모바일'은 중국 셩취게임즈와 공동개발 형태로 라인업에 포함됐다.
캐주얼 사업이 분기 매출의 20%를 넘어서면서 엔씨의 체질 변환이 흐름을 탄 모양새다. 대형 MMORPG 흥행 여부에 따라 실적이 출렁이던 구조에서 벗어나, 광고 수익 기반의 안정적인 캐주얼 매출이 하나의 축으로 자리 잡기 시작했기 때문이다. 관건은 저스트플레이 연결 편입에 따른 외형 확대를 넘어 자체 스튜디오와의 시너지가 실제로 작동하느냐다. 플랫폼 확장과 서드파티 퍼블리싱까지 더해져 기존 사업 공식을 벗어난 새로운 흥행 체계를 만들어낼 수 있을지가 엔씨의 다음 과제로 떠오른다.