
NHN은 18일 일본 지바현 마쿠하리멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2026(TGS2026) 현장에서 한일 공동개발 게임 '환상세계의 푸치포용'을 공개하며 향후 지속 가능한 협업 모델을 소개했다.
NHN 김상호 게임사업부문 대표는 "일본에서 사업을 해오는 것과 한국과 일본의 조직이 함께 게임을 만드는 건 다른 얘기"라며 "서로 신뢰의 시간이 필요했고 양국의 문화적인 차이와 일하는 방식의 차이를 조율하고 서로를 알아가는 과정이 필요했다"고 설명했다.

이후 NHN은 단순한 인적 교류를 넘어 공동개발을 위한 조직과 프로그램을 마련했다. 양사 직원이 참여하는 '게임스 위크'를 비롯해 올해 시작한 'AI 스프린톤', 경영진 워크숍, 신입사원 교류 등을 운영하며 직급과 조직을 넘어 서로의 개발 문화를 이해할 수 있는 환경을 만들었다. 협업 과정에서 발생할 수 있는 언어와 업무 방식의 차이를 줄이기 위해 별도 조직과 일본어 소통이 가능한 협업 PM을 두고 통합 협업 플랫폼도 활용하고 있다.
양사의 역할은 각자가 강점을 가진 영역을 맡는 방식으로 구체화됐다. 김 대표는 일본 조직에 대해 "게임의 코어 재미에 대해서 굉장히 많은 신경을 쓰고 노력을 기울인다"고 설명했다. 반면 한국 조직은 성공 사례를 빠르게 참고하고 게임을 구현한 뒤 이용자 반응을 확인하며 반복적으로 개선하는 데 강점이 있다고 봤다.

이 같은 협업 방식이 적용된 사례가 '환상세계의 푸치포용'이다. 게임은 판타지 세계와 귀여운 캐릭터를 기반으로 한 퍼즐 장르로, 핵심 재미 요소를 '탄력감'과 '연쇄'에 두고 있다. 블록을 배치하고 움직이는 과정에서 예상하지 못한 결과가 발생하도록 설계해 직관적인 조작과 연쇄 반응의 재미를 강조했다.
NHN플레이아츠 무라카미 하루키 이사 겸 디렉터는 개발 과정에서 재미와 개발 속도, 완성도를 동시에 확보하는 것이 쉽지 않았다고 설명했다. 다만 장기간 이어진 한일 관계와 프로젝트 구성원 간 신뢰, 서로의 언어와 문화를 이해하는 인력이 협업 과정에서 중요한 기반이 됐다고 밝혔다.

NHN은 이번 TGS를 한일 공동개발의 결과물을 공개하는 동시에 향후 협업 가능성을 확인하는 자리로 활용했다. 8년 만에 TGS 부스를 마련한 것도 게임 자체뿐 아니라 양국 조직이 실제로 어떻게 협업해왔는지를 보여주기 위한 목적이 컸다는 설명이다.
김상호 대표는 향후 프로젝트에 대해 "현재 시점에서 한일 협업의 가장 대표적인 모델은 '푸치포용'"이라며 "그 외에도 내부에서 다양한 아이디어를 계속 수집하고 있고 장기적으로 프로젝트화할 수 있는 부분은 충분히 검토하고 있다. 앞으로 계속 이어나갈 것"이라고 밝혔다.


이어 "한일 협업 프로젝트는 한 작품을 넘어 다음 작품으로, 한일을 넘어 글로벌로 이어지는 협업 모델을 목표로 한다"며 "앞으로 프로젝트를 다듬어 NHN 사업 모델 전반에 영향을 주는 모델로 만들 것"이라고 강조했다. NHN은 '푸치포용'을 계기로 완성 단계에 접어든 한일 협업 체계를 다양한 프로젝트로 확대하고, 양국 조직의 강점을 결합한 개발 방식을 글로벌 게임사업 전반으로 넓혀간다는 계획이다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)




























