[[img1 ]]"정통 온라인 격투게임에 대한 needs는 분명히 있습니다. 블루오션 시장이라고 생각하고 개발에 뛰어들었고 이제 갓 첫걸음을 뗀 상태라고 생각합니다. 정통 격투게임이 성공할 수 있다는 것을 보여주고 싶습니다"
신생 개발사인 네프온에서 ‘투혼’ 개발이사를 담당하고 있는 고일 이사는 격투 게임이기 때문에 실패할 거라는 생각이 많다는 것은 이 분야가 블루오션 시장이라는 말과 같다며 ‘투혼’으로 격투게임에 대한 부정적인 인식을 깨뜨리고 싶다고 말했다.
아직 많은 마케팅 비용을 투자해 게이머들에게 어필하지 못했음에도 꽤나 많은 게이머들이 '투혼'을 즐겼고 개발자들이 미처 신경 쓰지 못한 부분을 지적해 주기도 했다고 한다. 특히 게이머들은 3대3으로 대전을 펼칠 수 있는 3대3모드에 큰 관심을 나타냈다.
"격투게임은 1대1모드만 가능하다는 편견은 이미 킹오브파이터를 비롯한 다른 여러 격투 게임의 태그매치 모드로 깨졌습니다. 하지만 이는 모두 1명의 플레이어가 여러 명의 캐릭터를 조작하는 것이죠. 투혼의 3대3 모드는 플레이어 3명이 같은 편이 되어 각기 자신의 캐릭터를 조작하는 모드입니다."
"처음에는 같은 편이 게임을 하고 있을 때 무작정 기다리기만 해야 하기 때문에 위험성이 크다고 생각했지만 막상 비공개 테스트를 해보니 게이머들이 대기 시간을 지겨워하지는 않았습니다. 오히려 상대의 콤보를 확인하고 같은 편의 기술을 보며 자신의 것으로 만들려는 노력을 하더군요."
격투 게임은 대전자간의 싱크를 맞추는 것이 무엇보다 중요하다. 상대 공격을 피하거나 막아야 하고 미세한 차이로 타격이 이루어 지기 때문에 소위 말하는 ‘렉’이 많이 발생하면 게임의 성공 가능성은 없다고 봐도 무방할 정도다. MMORPG 같은 경우는 ‘렉’이 발생하더라도 캐릭터가 순간이동을 한 것처럼 다시 나타나는 것뿐 크게 문제되지 않지만 격투 게임은 게임의 성패를 좌우하는 매우 중요한 요소다.
고 이사도 싱크를 맞추는데 가장 큰 노력을 기울였다고 밝혔다. "싱크를 맞추지 못하면 격투게임으로 가치가 없다고 생각하고 싱크를 맞추는데 전력을 기울였습니다. 그 결과 지금은 3대3 모드에서도 싱크가 잘 맞고 있습니다. 싱크를 맞추는 방법을 간단히 설명하자면 반응속도가 느린 컴퓨터에 맞춰서 빠른 컴퓨터의 반응속도를 낮추는 식이다. 물론 게이머들이 반응속도가 낮춰진다는 것을 알아채지 못할 정도의 아주 미세한 차이죠."
'투혼'이 공개됐을 때 가장 눈길을 끌었던 요소는 캐릭터였다. 다른 격투게임에서는 쉽게 보기 힘든 독특한 캐릭터들이 게이머들의 호기심을 자극했다. 이는 '누들누드'와 '천일야화'로 유명한 양영순씨가 일러스트 작업에 참여했기 때문에 가능했던 일이다.
고 이사는 "양영순 작가와 친분이 있지는 않았지만 작업을 하고 계시는 여수까지 찾아가서 부탁을 드렸다. 양영순 작가도 처음에는 자신으로 인해 작가들이 게임쪽일로 많이 빠져 나갈까 걱정을 많이 하셨지만 계속되는 설득에 흔쾌히 참여해 주셨다"고 말했다.
'투혼'은 봄에 2차 비공개 테스트를 거쳐 여름 즈음에 시범 서비스를 시작할 예정이다. 현재는 퍼블리싱 계약을 위해 노력하고 있다고 한다. 고 이사는 "퍼블리셔를 구하는 것이 쉬운 일은 아니지만 몇몇 업체에서 관심을 가지고 있다"며 "현재는 캐릭터간 밸런스를 비롯해 많은 문제점이 남아있지만 격투 게임을 기다렸던 많은 팬들을 실망시키지 않을 정도의 게임으로 다시 찾아 뵙도록하겠다. 그 때까지 투혼을 잊지 마시고 기대를 가지고 기다려 주셨으면 좋겠다"며 인터뷰를 마쳤다.
허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr




























