◆ FPS와 'DOA' 사이에서 갈등, 답은 '프린세스 메이커'?
[[img1 ]]강백주 실장과 개발팀이 처음 게임 아이템을 놓고 내부회의를 할 때에는 한참 FPS 게임들이 주가를 올리던 때였다. 당연 강실장도 FPS 장르를 염두해 두었다고 한다. 하지만 10곳도 넘는 개발사들이 FPS 게임을 만들고 있었기에, 과감히 포기했다. 경쟁이 치열한 FPS 보다는 새로운 장르에서 블루오션을 찾고자 하는 생각에서다.
문제는 족구가 너무나 잘 알려진 오프라인 스포츠지만 게임으로는 성공한 사례가 없다는 것. 그냥 동료들과 밖에서도 할 수 있는 족구를 밋밋한 게임으로 만들면 안된다는 공감대는 뭔가 차별화 포인트를 찾는 작업으로 이어졌다.
"군인과 아저씨, 아가씨 등 캐릭터가 나오는 족구 게임으로는 승산이 없다고 판단했지요. 내부 회의 결과, 유저들의 시선을 사로잡기 위해 'DOA'풍의 실사로 만드냐, 미소녀풍으로 가느냐를 두고 고민했습니다. 때마침 우리 아트 디렉트가 만트라에서 '프린세스 메이커' 게임을 만든 경험도 있고, 카툰 렌더링이 캐릭터 꾸미기 등에 강점이 있어 지금의 '스파이크걸즈'가 탄생했습니다."
◆ 마니아층 공략은 성공적, 대중화가 성공 관건
시범서비스 열흘 정도가 지난 지금, 마니아층의 시선을 사로잡는 것은 성공했다. 유저들의 평균 플레이 타임이 타 캐주얼 게임과 비교해서 굉장히 길기 때문이다.
"밝고 풋풋한 이미지의 소녀들이 나와서 건전하게 스포츠를 하는 것을 있는 그대로의 시각에서 봐주셨음 합니다. 그림 풍이나 일정한 스토리 라인을 가진 것이 그런 오해를 일으키지만 한 편으로는 비쥬얼적인 부분에 있어서는 어느 정도 인정을 받아서 그런 말이 나오는 것이 아닐까요?"
강 실장은 아바타 꾸미기 등에 있어 캐릭터성을 무시할 수 없지만, 캐주얼 스포츠 게임에도 포커스를 맞춰 달라고 주문한다. 스포츠 게임에서 가장 어려운 부분은 네트워크로 오가며 공의 방향과 위치를 결정하는 것. 자연스러운 구현을 위해 지금도 연구 개발 중이라지만 타 게임들과 비교해서 스포츠 캐주얼 게임으로도 손색이 없다고 강조했다.
또한 쿠폰 시스템과 랜덤해지는 상점 시스템으로 재미요소를 부여하고, 세팍타크로에 버금가는 화려한 네트 플레이들을 바탕으로 오프라인의 족구처럼 온라인에서도 가볍게 즐길 수 있는 게임 이미지를 강화하겠다고 밝혔다.
◆ 성인 모드에 대한 생각도 열려 있어
그렇다고 해서 많은 남성들의 바람(?)을 저버리지도 않겠다는 의견도 피력했다.
"캐릭터가 여성들로만 나오다 보니, 처음 퍼블리셔를 찾을 때 그런 요구들이 많았습니다. 뭐 지금도 성인 남성 유저들이 원하는 부분이 뭔지도 알고요. 개발할 때도 세트가 끝나면 땀으로 옷이 붙는다든지, 리시브를 받으면 옷이 찢어지는 등의 효과는 이미 완성시켜 뒀습니다. 문제는 시기죠."
강 실장의 말에 따르면, 성인 서버에 대한 가능성도 충분히 열어놓고 있다고 한다. 현재 '스파이크걸즈'는 12세 이용가지만 성인 이용자들의 요구가 충분하다면 반영할 계획도 있다는 것이다. 시기와 지역에 따른 차별 서비스도 가능하다. 글로벌 시장에 대한 염두를 안 할 수가 없기에, 지역에 따른 이용자들 파악이 전제되어야 한다는 설명이다.
◆ 바람은 '오프라인 족구 전도사'
'유저들이 가볍게 즐기고 재밌게 즐기는, 게임계의 오아시스 같은 존재가 되고 싶다'는 강백주 실장은 '꼭 튜토리얼 모드를 해보고 게임을 즐겨달라'고 당부했다. 너무 쉬운 게임 보다는 아는 만큼, 연습한 만큼 성과를 거둘 수 있는 게임으로 만들었다고 한다. 너무 어렵다는 지적에 NPC들과 함께하는 챌린저 모드도 도입했다고. 족구도 단체 스포츠인 만큼 팀웍을 위해, 기본을 어느 정도는 갈고 닦아야 팀에 피해도 안주고 자기도 재미를 느낄 수 있다는 것이다.
'스파이크걸즈' 개발팀의 바람은 우리나라의 족구를 세계에 늘리 알리는 것이다. 온라인 게임을 통해 쉬운 룰의 족구를 접한 세계인들이 오프라인에서도 가볍게 족구를 즐기는 것을 보고 싶다는 뜻이다.
"세팍타크로는 너무 어렵잖아요(웃음). 가볍게 공 차면서 친목도 다질 수 있는 족구의 매력을 세계인들도 알았음 하는 바람입니다. 그리고 그에 우리 '스파이크걸즈'가 일조하기를 희망합니다."
곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr
" 취재 후기
인터뷰를 위해 '스파이크걸즈'를 플레이했다는 생각보다 어려웠다. 족구 게임 쉽게 봤는데, 미묘한 타이밍에 생각보다 집중하게 됐다. '캐릭터 생성'이 아닌 '데뷰하기' 등으로 아바타에 의미를 부여하기 위한 장치들이 세심하게 마련되어 있다. 미소녀와 족구... 안 어울릴 것 같은 이 조합도 게임을 하다보니 은근 중독성이 생기더라.
강 실장은 인상 좋은 아저씨(?)같이 편안한 외모를 지닌 개발자다. 그런데 그런 그가 게임을, 그것도 소녀들이 등장하는 게임을 만들었다는 것 만으로 색안경을 끼고 바라보는 주변의 시각에 많은 답답증을 느낀다고 했다. 문화의 힘은 다양성에서 나오는데, 아직도 우리는 소재에 대해 자유롭지 못하다. 성인들도 즐길 권리가 있고, 그를 위한 콘텐츠 개발이 필요하다면 과감해 지겠다는 그의 말에 박수를 보낸다. 개인적으로 하루 빨리 '스파이크걸즈'의 성인 서버가 열리고, '앨리스' 캐릭터로 열심히 게임을 즐겼음 하는 바람이다.




























