1차와 2차 비공개 테스트를 거치며 썩 좋은 반응을 이끌어내는데 성공하지 못했던 '카오틱에덴'이지만 이번 3차 비공개 테스트에서는 게이머들로 부터 '참신하다', '독특한게임이다', '새로운 재미를 느낄 수 있었다'는 긍정적 반응을 이끌어 내는데 성공했다.
[[img1 ]]-간단하게 본인 소개를 부탁한다.
▶유니아나 온라인게임사업팀 팀장을 맡고 있는 이취희다. 2007년 7월부터 유니아나에 합류해 '카오틱에덴' 개발 전발을 책임지고 있다.
-카오틱에덴은 어떤 게임인가.
-로그룰에 대한 설명을 부탁한다.
▶로그룰 게임의 대표로 '이상한던전' 시리즈를 들 수 있다. '풍래의 시렌'이나 최근 닌텐도DS로 출시된 '포켓몬스터' 게임도 이런 로그룰을 따르고 있다. 로그룰 게임의 특징은 레벨이 누적되지 않고 매번 던전에 입장할 때마다 1레벨부터 새롭게 시작해야 한다는 점. 던전 안에서 스테미너를 유지하기 위해 아이템을 사용해야 한다는 점이다. 제한된 아이템을 사용해야 하고 매번 1레벨부터 던전을 탐험하기 때문에 유저의 숙련도와 아이템 운영의 묘가 게임을 풀어가는데 가장 핵심적이라고 할 수 있다.
-카오틱에덴은 레벨이 두 종류인 것으로 알고 있는데.
-던전을 클리어하는 것이 목적인 게임에 베이스레벨은 중요한 요소가 아닌 것 처럼 느껴진다.
▶베이스레벨을 올림으로 인해서 얻는 이득이 많다. 베이스레벨에 따라 추가되는 스킬의 종류도 많고 전직이라는 요소도 이 베이스레벨이 충족되야 경험할 수 있다. 또한 베이스레벨에 맞는 장비를 착용할 수 있다. 베이스레벨이 높아야 던전을 클리어하기도 수월해지는 면이 분명히 존재한다.
-던전이 게임에서 매우 중요한 요소인듯 하다. 던전의 종류는 몇가지나 되나.
▶총 150종 이상의 오피셜던전이 준비돼 있다. 이번 테스트가 너무 짧았기 때문인지 몰라도 오피셜던전이 과다하게 많다는 느낌을 받기도 했다. 오피셜던전 외에도 유저가 직접 던전을 제작할 수 있기 때문에 유저던전도 존재한다.
-유저던전에 대해 보다 자세히 설명해 달라.
▶게이머가 직접 던전을 제작하는 것이다. '던전키퍼'라는 게임에서 게이머가 던전을 제작했던 것을 생각하면 이해가 빠를 것이다. 다만 '던전키퍼'만큼의 던전 제작 자유도가 주어지지는 않는다. 기본적인 던전의 틀에 게이머가 다양한 요소를 추가하는 방식으로 유저 던전을 제작할 수 있다.
-게이머가 유저던전을 제작해서 얻는 이점은 무엇인가.
▶유저던전에서 층이동을 하기 위해서는 열쇠를 사용해야 한다. 열쇠를 사용하는 양에 따라 유저던전을 제작한 게이머에게도 게임머니보상이 지급된다.
-이번 비공개 테스트에서 게이머들의 유저던전 참여도는 어땠나.
▶사실 이번 테스트에서는 게이머들이 유저던전이 너무 어려움에도 불구하고 보상이 적절하지 않았다는 의견을 많이 제시했다. 시범 서비스에서는 이 부분을 적극 수정할 계획이다. 이번에는 비공개 테스트였기 때문에 일정 레벨 이상의 게이머들은 제한없이 유저던전을 제작할 수 있었다. 하지만 시범 서비스에서는 제한을 둘 예정이다.
-이번 비공개 테스트 결과에 만족하나.
▶서버 안정성 부분에서는 안정성을 어느 정도 확보했다는 내부평가다. 지난 1, 2차 테스트에 비해 이번 3차 비공개 테스트에서는 게이머들이 로그룰을 지지하는 의견을 많이 보내주셨다. 물론 개선할 부분도 많이 드러났지만 꽤나 긍정적인 평가를 받은 것에 만족한다.
-전투시 렉 현상이 발생한다는 의견이 있던데.
▶실시간 턴제 전투라는 독특한 시스템 때문에 게이머들이 렉이 있다고 느끼는 것이다. 특히 파티플레이시에 내 캐릭터가 멈춰있는 듯한 느낌을 받기 때문에 렉이라고 생각하시는 것 같다. 사실 그 멈춘듯한 느낌은 다른 파티 플레이어가 턴을 소비하고 있기 때문에 일시적으로 나타나는 현상이다. 이 부분도 개선방안을 찾기 위해 노력 중이다.
-유니아나의 온라인게임이 크게 성공한 사례가 없다.
▶사실 그 부분에서 부담이 되는 것도 사실이다. 하지만 로그룰 게임이라는 새로운 시도에 한국 게이머들이 어떻게 반응하는지 궁금하기도 했다. 온라인게임이라는 것이 1~2년만에 성공한다는 것이 쉬운일이 아니다. '카오틱에덴'에서 쌓은 개발력으로 추후에 보다 좋은 콘텐츠를 만들 수도 있다고 생각한다.
-카오틱에덴을 한 문장으로 표현하면 어떤 게임이라고 설명할 수 있나.
▶카오틱에덴은 생각하면서 플레이하는 만큼 재미가 따라오는 게임이다. 많이 생각해서 플레이할수록 기획자가 숨겨놓은 많은 것들을 발견할 수 있을 것이다. 생각 없이 플레이하면 기존의 일반적인 액션 RPG와 별 차이가 없다고 느낄실지도 모르겠다.(웃음)
-추후에 추가될 콘텐츠는 어떤 것들이 있나.
▶랭킹시스템이나 PVP 등을 생각 중이다. 궁극적으로 던전에서 플레이를 통해 획득한 결과물로 2차적인 물품을 만들고 그 2차적인 물품들을 게이머들이 거래할 수 있는 게임으로 만들어갈 생각이다.
-추후 서비스 일정이 궁금하다.
▶아직 확정된 사안이 아니라 말씀드리기 쉽지 않다. 바로 시범 서비스를 준비하지는 못할 것 같다. 프리오픈 형태로 게이머들에게 선보일 수 있을 것 같다. 아직 일정은 정해지지 않았다. 빠른 시일안에 찾아뵐 수 있도록 노력하겠다.
-상용화 모델이 궁금하다.
▶부분유료화로 가닥을 잡고 있다. 유저던전을 제작하기 위한 토지렌탈권이나 아이템을 담아갈 수 있는 가방의 공간을 넓히는 요소 등을 생각하고 있다. 게임성을 해치지 않는 부분에서 게이머들에게 편의를 제공할 수 있는 유료 아이템을 생각 중이다.
-더 하고 싶은 말이 있다면.
▶'카오틱에덴'이라는 이름도 외형도 매우 생소할 것이라 생각한다. 하지만 게이머들이 플레이를 해보면 전혀 어려운 게임이 아니란 것을 알 수 있을 것이다. 쉽게 플레이할 수 있고 하면 할수록 재미를 느낄 수 있는 게임이다. 부담없이 즐기실 수 있는 게임이니 기대를 가지고 지켜봐 주시길 바란다.
허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr




























