KTH는 '프리스타일' 계약 종료로 간판 게임을 잃었지만 '십이지천2'의 성공으로 게임사업 중흥기를 맞았다. KTH는 이후 신작을 대거 확보하며 라인업 강화에 나섰고, FPS게임 '어나더데이'를 통해 시장 재진입에 나섰다. KTH는 왼손 조작을 통해 입력하는 무브먼트가 강점인 '어나더데이'로 FPS시장의 판도를 바꾸겠다는 전략이다.
-다른 FPS게임과 달리 움직임이 남다르다.
▶'어나더데이'의 특징을 한 마디로 표현하자면 무브먼트다. 부스터, 월 점프, 닷지 점프, 클로킹 등의 요소를 적절히 활용하면 기존의 FPS게임에서 느끼기 어려운 속도감과 액션을 즐길 수 있다. 밀리터리 FPS게임들은 일반적으로 자리잡기 게임의 형태로 진행되는데 무브먼트를 활용하게 되면 포지션 플레이가 큰 의미를 갖기 어렵다. 무브먼트를 얼마나 잘 활용하느냐와 상대의 무브먼트 플레이에 어떻게 대처하느냐가 포지션 플레이보다 훨씬 중요하다.
-기존 FPS게임에 익숙한 게이머들에게는 불편할 수도 있겠다.
▶무브먼트를 얼마나 사용할 수 있게 하느냐에 신경을 많이 썼다. 무차별적인 무브먼트가 속출한다면 FPS가 아니라 닌자 게임이 될 수도 있을 테니 말이다. 무브먼트 에너지를 도입해 무브먼트 사용에 제한을 뒀고 그 수치도 비공개 테스트를 통해 계속 조절해가며 테스트했다. 또한 장비 아이템 파츠 조합을 통해 이용자들이 무브먼트 수치를 조절할 수 있게 해 각자의 기호에 맞는 무브먼트 이용이 가능하다. 너무 큰 이질감을 주고 싶은 생각은 없다. 게임 진행은 기존 FPS와 크게 다르지 않은 상황에서 결정적인 순간에 무브먼트를 통해 승부를 거는 정도로 봐 달라.
-사격 시스템에 대해 이야기한다면.
▶무브먼트를 차별점으로 내세우고 있지만 사격 시스템도 완벽하게 구현하기 위해 노력하고 있다. 기본적인 사격 시스템은 한국 이용자들에게 익숙한 카스류와 크게 다르지 않기 때문에 일반 이용자들도 적응하기 어렵지 않을 것으로 본다. 사격은 이미 익숙할 것이고, 무브먼트는 게임 안에서 쉽게 익힐 수 있는 시스템을 도입할 예정이니 적응이 안돼서 게임을 떠나는 이들은 거의 없을 것 같다.
▶튜토리얼은 이용률이 많이 떨어지기 때문에 다른 형태를 준비했다. 게임을 진행하다보면 저절로 배울 수 있을 것이니 자세한 내용은 게임에 접속해서 확인하기 바란다.
-게임 안에서 쉽게 익힐 수 있다고 해도 초보자 적응이 관건일 것 같다. 사격 실력이 떨어지는 이용자들은 무브먼트까지 고려해야 하니 고수들과의 격차가 더 벌어질 수도 있다.
▶'서든어택'이 시장을 장악하고 있는 이유가 누구나 쉽게 즐길 수 있어서라고 생각한다. '어나더데이'는 더 쉽다는 것이 우리 판단이다. 기본적으로 FPS게임은 마우스를 조작해야 하는 오른손을 정교하게 움직여야 하는데 '어나더데이'는 오른손보다 왼손의 움직임이 중요하다. 무브먼트를 왼손으로 조작하기 때문이다. 무브먼트를 공격으로 이용할 수도 있지만 회피기의 성격도 있어 초보자들이 위기 상황을 벗어날 때 이용하면 사격 실력의 차이를 극복할 수 있을 것이다.
-게임 모드는 기존 게임들과 크게 다르지 않은 것 같다.
▶어쩔 수 없지 않겠나. 런칭 시점에서는 게이머들에게 가장 익숙한 모드인 폭파 미션과 데스 매치를 기본으로 선보일 예정이다. 탈출 미션이 조금 다르긴 하지만 기존 모드들의 변형일 뿐 그 틀은 같다. 추후에는 완전히 다른 게임성을 보여줄 서버를 새로 개설하고 확실히 다른 게임성을 보여줄 예정이다.
-추후 개설 예정인 서버에 대해 설명해달라.
▶먼저 오픈 초기에는 플래닛 서버만 존재한다. 플래닛 서버에서는 밀리터리 FPS에 가까운 모드와 시스템을 사용한다. 무브먼트를 쓸 수는 있지만 사용에 제약이 많고 게임 모드도 밀리터리 FPS와 크게 다르지 않다. 게임이 자리를 잡고 나면 유니버스 서버를 열 계획이다. 유니버스에서는 '언리얼'이나 '헤일로'와 같은 완벽한 SF 하이퍼게임의 모습을 볼 수 있을 것이다. 게임 모드도 아이템 모드와 돌격 모드, 보물 찾기 모드등 아이디어성 모드들도 대거 도입할 예정이다. 2개의 서버에서 두 가지 게임을 즐길 수 있다고 보면 된다.
-그래픽 수준이 상당하다. PC 사양을 많이 탈 것 같다는 걱정이 앞선다.
▶PC 사양은 높은 편이 맞다. 하지만 최적화에 신경을 많이 썼다. 다양한 이용자 환경에 대응하기 위해 많은 노력을 기울였다. 그 동안 진행된 테스트 반응은 최적화 상태가 나쁘지 않다는 것이었다.
-'어나더데이'에 거는 목표가 있다면.
▶일단 기본적으로 '빅3'가 되는 것이 목표다. 3위 안에는 꼭 들고 싶다. 그러기 위해서는 동시접속자가 5만명은 나와야 할 것 같다. 많이 게임에 접속해달라.
-해외에서도 관심을 받고 있다고 들었다.
▶그렇다. 지난해 GC에 출품했었는데 그때 만났던 유럽과 북미 바이어들과 지금까지 접촉하고 있다. 게임의 성격상 북미나 유럽 게이머들의 기호에 맞을 것 같다. 그쪽에는 SF 게임 마니아들이 많으니까. 콘솔게임들과 직접 비교대상이 되기 때문에 부담도 되지만 그쪽 지역 온라인게임 시장도 많이 커져서 해볼만한 승부가 될 것이다.
-게임 개발 과정에서 에피소드가 있다면.
▶일단 게임이 성공할 조짐이 보이고 있다. 사내 테스트를 진행할 때 처음에는 사정사정하며 부탁해야 직원들이 도와줬는데 지금은 말하지 않아도 우리 게임에 항상 접속해 있더라. 이미 중독된 동료들도 있다. 왼손 조작에 익숙해진 다음에는 다른 게임을 할 수가 없다는 이야기도 들었다. 일반 이용자들도 이처럼 되기만 한다면 대박은 따 놓은 당상이 아니겠나.
-앞으로의 FPS게임 시장을 전망한다면.
▶밀리터리 장르가 조만간 한계에 봉착하지 않을까 싶다. 이미 그런 게임들은 너무 많지 않나. 밀리터리 장르에서 신작이 나와도 게이머들을 모으기가 쉽지만은 않을 것이다. 퓨전이나 SF풍의 게임들이 다양하게 나와줘야 한다. 국내 FPS게임들은 획일화된 것 같아 아쉽다.
-마지막으로 게이머들에게 한마디 한다면.
▶6월 하순경 '어나더데이'로 여러분들을 만날 수 있을 것 같다. 남은 기간 동안 밸런스 잘 잡고 최적화 작업도 잘 진행할 예정이다. 이용자들의 의견을 최대한 수렴해 게임에 적극 반영할 예정이니 기대해달라.
정리=이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr




























