◆ 서비스 기간 -13년 '바람의 나라' vs 42일 '라카산'
넥슨이 1996년 4월 상용서비스를 시작한 '바람은나라'는 국내 온라인 게임의 효시라 할 수 있다. 김정주 NXC 대표, 송재경 XL게임즈 대표 등 이름만 들어도 알만한 개발자들이 이 게임 제작에 참여했다. '바람의나라'의 등장은 PC통신에서 상상력으로 게임을 하던 텍스트 게임을 실제 눈으로 확인하게 된 획기적인 사건이었다.
◇올해로 서비스 13년을 맞는 '바람의나라' 초기 플레이 화면 모습.
PC통신으로 상용서비스를 시작한 '바람의나라'는 1998년 1월 현재와 같은 인터넷 상용서비스로 전화하게 되고 같은해 7월 미국시장에도 진출했다. 2005년 정액요금제에서 부분유료화로 요금제를 변경했으며, 현재까지 누적회원수 1600만명을 보유하고 있는 장수 인기게임이다.
반면에 토리소프트가 개발하고 드래곤플라이가 서비스 한 '라카산'은 2007년 7월 26일 시범서비스를 시작했으나 한달이 조금 넘은 9월 5일 서비스를 중단했다. '스페셜포스' 개발사 드래곤플라이가 퍼블리셔로 전환하면서 서비스 한 이 게임은 스카이 다이빙을 소재로 택했으나, 까다로운 조작방식과 높은 진입장벽으로 인기를 끄는 것에 실패했다. 당시에는 리뉴얼 작업을 위한 서비스 중단이었으나, 1년 반이 지난 지금도 서비스 여부가 불투명한 상태다.
이외에도 44일간 서비스 된 '위자드킹'(2008.9.18~2008.10.31)과 49일 서비스 된 '우당탕탕대청소'(2008.11.13~2008.12.31)가 뒤를 잇고 있다.
◆ 개발비 부문-1인 개발 '신마법의대륙' vs 320억원 '테라'
개발비는 어느 정도 논란이 있을 수 있지만 MMORPG를 기준으로 세우면 '신마법의대륙'과 '테라'를 꼽을 수 있다.
개발비는 보통 개발자 인건비로 추산되기에 펭구리엔터테인먼트 김태환 대표가 혼자 개발한 것으로 알려진 '신마법의대륙'이 가장 개발비가 적게 든 게임이라 할 수 있다. 반면에 '리니지3' 개발팀을 포함한 160명 개발자가 전담하고 있는 블루홀스튜디오의 '테라'는 현재까지 320억원의 개발비가 들었으며, 앞으로 400억원을 넘어설 것이라는 예측이 나올 정도로 역대 게임 중 개발비가 가장 많이 투여된 게임이다.
비공식적으로는 엔씨소프트 '아이온' 개발에 700억원 이상이 소요됐다는 주장이 있다. 이게 사실이라면 국산 게임 가운데서는 최대 개발비를 사용한 것이 된다.
'신마법의대륙'을 개발한 김태환 대표는 1994년 머드게임(텍스트 게임) '마법의대륙'을 제작했으며, 1999년 미르소프트를 설립해 머그게임 '마법의대륙2'를 선보였으나 상업적으로 실패했다. 2007년 1인 개발사 펭구리를 설립한 김 대표는 혼자 기획, 개발, 서비스, 마케팅, 홍보를 도맡으며 '신마법의대륙'을 서비스 해왔다.
2D 쿼터뷰 시점의 '신마법의대륙'은 빠른 캐릭터 성장과 자동 아이템 줍기 등 이용자 편의 시설로 '재미있다'는 입소문이 나면서, 2008년 9월 엔트리브소프트와 국내 서비스 계약을 체결했고 20일 뒤 리자드인터렉티브와 글로벌 서비스 계약을 맺는 성과를 거뒀다.
◇성장과 사냥에 촛점을 맞춘 '신마법의대륙' 스크린샷.
'테라'는 배경부터가 남다르다. '리니지2' 개발을 진두지휘한 박용현 실장이 '테라' 개발을 이끌고 있으며, '리니지3' 프로젝트와 관계됐던 팀장급 인원들이 이를 뒷받침 하고 있다.
개발사인 블루홀스튜디오는 네오위즈의 퍼블리싱을 책임졌던 김강석씨가 대표직을, 네오위즈 설립과 검색 전문업체 '첫눈'을 창업한 장병규씨가 최고전략책임직을 수행 중이다. '테라' 서비스는 NHN이 맡았으며, 엔씨소프트와 소송으로 대립각을 세우는 등 일반적인 신생 개발사와 다른 막강한 포스를 내뿜고 있다.
◇역대 최고 개발인원이 동원된 테라. 이미지도 실제 플레이 장면으로 만들어 진 것이다.
◆ 상용화 부문 - 오픈과 동시에 상용화 '배틀로한'
몇 년 째 테스트만 거듭하는 온라인 게임도 있고, 아예 상용서비스를 못해 보고 생을 마감한 게임도 있기에 상용화 부문은 최단기만을 기준으로 삼았다. 그리고 그 영예(?)는 YNK가 개발 및 서비스하는 '배틀로한'에게 돌아갔다.
YNK는 2009년 5월 19일 MMORPG '로한'의 전쟁 부분만 특화시킨 '배틀로한' 시범서비스를 시작하면서 5만원 상당의 캐시아이템을 선보였다. 시범서비스와 동시에 상용화를 단행하는 전무한 기록을 세운 것. 이는 '비공개테스트-시범서비스-상용서비스'로 이어지는 통상적인 게임서비스 과정을 깨는 파격적인 것이어서 현재에도 논란이 일고 있다.
YNK는 '로한'을 모티브로 제작된 게임인만큼 완성도 면에서 문제될 것이 없다는 입장이지만, 이용자들은 게임 내 밸런스를 조율하는 과정없이 상용화로 돌입한 것은 성급한 결정이 아니냐는 우려감을 표하고 있다.
논란은 자처하고서라도 YNK의 선택은 '배틀로한'을 온라인 게임사에 가장 빠른 상용화 게임으로 올려 놓기에 충분했다.
곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr
◇시범서비스와 동시에 상용서비스로 전환한 YNK의 '배틀로한.




























