![[기자석] 확률형 아이템](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2014120211270525987_20141202115117dgame_1.jpg&nmt=26)
게임업체는 꼭 구입하지 않아도 게임 진행에 지장이 없지만 구입해서 강화에 성공할 경우 게임 진행에도 도움이 되고 뭔가 성취감을 느끼는 것까지는 아니더라도 남들에게 강력한 캐릭터나 장비를 과시할 수 있도록 해 매출을 올린다. 이용자는 이용자대로 애착을 갖고 즐기는 게임의 안정적인 운영을 통해 서비스 종료되는 사태가 오지 않아야 한다는 명분(?)에 남들과는 다른 보다 더 강력한 캐릭터를 키우겠다는 순간적인 욕심으로 월 충전 한도를 꽉 채우곤 한다.
기자도 즐겨하는 게임이 있고, 확률형 아이템을 주기적으로 구입한다. 확률형 아이템을 사고 다 소모하기까지 걸리는 시간은 불과 1분도 되지 않지만 강화 성공 여부에 따라 적어도 며칠간의 기분이 좌우된다(대부분은 아무 효과 없이 끝나 저기압이 되곤 한다).
사실 강화 아이템 확률을 너무 높이는 건 개발사 입장에서 모험과도 같을 것이다. 스토리나 게임 전개보다는 캐릭터와 아이템 강화가 대부분 게임의 엔드 콘텐츠가 된 상황에서 강화 확률을 높이는 것은 게임 수명 단축으로 이어질 수 있기 때문이다. 모든 강화가 완료된 캐릭터나 장비를 구축하고 나면 사실 게임 안에서 새로운 목표로 삼을 수 있는 것들이 제한적이기 때문이다.
물론 여러 번의 실패 뒤에 오는 한 번의 성공은 이용자들에게 적지 않은 기쁨을 안겨줄 것이다. 하지만 실패가 계속 이어지면 지쳐 떨어져 나가는 이들도 있을 수 있는 법. 극악 확률의 상품 매출에 의존하기보다는 이용자들이 기분 좋게 지갑을 열 수 있는 상품을 마련하는 일이 바람직할 것이다.
[데일리게임 이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr]



























