![[취재후기] 블레스, 뭉치면 살고 흩어지면 죽는다](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2016011516055781594_20160115161139dgame_1.jpg&nmt=26)
네오위즈게임즈는 15일 '블레스' 기자간담회를 갖고 향후 서비스 일정을 공개했다. 27일 오전 8시, 앞으로 채 2주도 남지 않았다. 2번의 테스트를 거치면서 서버 안정성이 낮다는 지적을 받았다. 개발자들 사이에서는 '시간이 조금만 더 있었으면' 하는 아쉬움이 돈다. 하지만 회사는 더 이상 미룰 여유가 없다.

한재갑 네오위즈블레스스튜디오 대표는 목표가 PC방 순위 5위라 했다. 겸손해 보이는 말처럼 들리지만 5위엔 '리니지'가 있다. MMORPG 중 1위가 '리니지'고 그 순위가 5위다. 여전히 MMORPG는 출시되지만 순위에 잠깐 머물러있다 사라진다. 사람들이 RPG를 안 하는 것일까. 한 대표의 5위라는 목표는 '리그오브레전드'가 휩쓸고 있는 국내 시장에서 현실적인 목표일 수도 있다.
더 뛰어난 그래픽에, 더 많아진 콘텐츠, 더 편해진 시스템에도 불구하고 여전히 '리니지'와 같이 오래된 RPG들이 변함없는 인기를 누리고 있을까.
한 대표는 MMO라는 본질에 주목했고 그 고민을 '블레스'에 녹였다. 한국식 RPG의 특징이라고 손꼽히는 '길드', 그를 기반으로 한 전투 같은 이익 행동들. '리니지'의 혈맹이 게임 내외적으로 경제적인 이득을 취하는 것을 보면 혼자 하는 것이 아닌 집단의 콘텐츠를 고민했다. 한국 사회가 여전히 혈연과 학연, 지연의 영향을 많이 받는 집단주의가 강한 것처럼 RPG 역시 그런 경향이 나타났다. 많은 국산 RPG들이 집단과 전투를 앞세웠지만 그 접점을 찾는데 실패했다. '블레스'의 성공은 이러한 집단 간의 경쟁에 얼마나 활기를 불어넣을 수 있느냐가 성공의 포인트가 될 것으로 보인다.
![[취재후기] 블레스, 뭉치면 살고 흩어지면 죽는다](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2016011516055781594_20160115161140_3.jpg&nmt=26)
'블레스' 속 유저들의 역할은 분명하다. 외연을 점차 넓히도록 설계됐다. 혼자 사냥하면서 즐길 수도 있다만 뜻 맞는 동료 2명만 더 모으면 길드를 만들 수 있다. 운이 좋으면 작은 영지 하나는 통치할 수 있다. 힘이 모이면 진영 내 최고권력자 혹은 이를 노리는 사람에게 제의를 받을 수도 있다. 일개 모험가에서 대권을 노리는 영웅으로 성장할 수 있는 구조다. 나아가 자신의 진영을 위해 적과 치열한 전투도 벌일 수 있다.
결과적으로 '블레스'는 혼자 보단 여럿이 즐기도록 설계됐다. 혼자 못 즐긴다는 말이 아니라 같이 하면 더 재미있다는 말이다. 예전처럼 스크린을 넘어 오프라인 정모가 생기고, PC방에 모이는 '우리'라는 소속감을 강조한 게임이랄까. 이 게임의 모습은 하나의 스튜디오로 떨어져 나온 개발팀이 오버랩 시킨다. 살아도 같이 살고, 죽으면 다 같이 죽는 공동 운명체가 된 지금을 말이다.
곽경배 기자 (nonny@dailygame.co.kr)




























