'비패턴'은 똑같은 타구라고 해도 다른 결과를 내는 시스템으로, "'진짜 리얼함'은 반복적으로 느껴지지 않는 것에서 시작한다"는 게 공 대표의 설명이다. '비패턴'을 위해 많은 노력을 기울였다는 그는 '이사만루2KBO'를 해외 유명 게임사들처럼 공게임즈도 '이사만루2KBO'를 자타공인 대작 시리즈로 만들겠다고 공언했다.
'이사만루2KBO'는 1500만 다운로드를 달성하고 구글플레이 최고매출 12위를 기록한 바 있는 '이사만루' 시리즈의 후속작으로 리얼 야구게임만을 고집해온 공게임즈의 차기작이다.
이 게임은 ▲리얼한 그래픽 ▲수동플레이 대전모드부터 랭킹전 및 친선 경기를 아우르는 풍부한 실시간 콘텐츠 ▲원하는 선수를 손쉽게 얻을 수 있는 이적 시장(거래소) ▲KBO 원년부터 현재까지의 모든 한국 프로야구 역사를 경험할 수 있는 시즌 및 도전 모드 등 다채로운 콘텐츠를 담아낸 모바일 게임이다.
이날 간담회에는 넷마블 백영훈 사업전략 부사장, 이완수 본부장, 공게임즈 공두상 대표, 박경수 개발 총괄이 참여해 '이사만루2KBO'에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다.
![[이슈] 공두상 대표 "이사만루2KBO, 이게 진짜 리얼"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2016031013483226806_20160310135830dgame_1.jpg&nmt=26)
게임빌과 서비스 중인 '퍼펙트이닝'의 현재 성과와 계약 종료 시점이 궁금하다.
공두상='퍼펙트이닝'을 통해 게임빌과 공게임즈가 이익에 들어선 건 작년으로, DAU는 매우 좋을 때 20만 정도를 기록하기도 했다. 자사 게임 중 10만 이하의 접속자를 기록한 경우는 거의 없었다. 또한 '퍼펙트 이닝' 자체는 기본적으로 글로벌 지향이기에 아직 더 성과를 내야 된다고 본다.
백영훈=넷마블은 '이사만루2KBO'의 국내 서비스를 진행하며 '퍼펙트이닝'의 경우 아직 공게임즈와 협의가 된 부분은 없다.
넷마블과 협업한 이유가 있다면?
공두상=개발사와 퍼블리셔가 계약을 진행하며 굉장히 많은 불협화음이 발생한다. 그런데 넷마블의 경우에는 서로 존중하고 이해하는 부분이 많았다. 또 우리 게임을 잘 알아봐 주기도 했다. '이래서 넷마블이 일등이구나' 하고 느끼는 점도 많았다. 또한 현재 모바일 게임 시장과 야구 게임에 대해 높은 이해도를 가지고 있다고 생각했다. 넷마블과 함께 한다면 좋은 서비스를 이어갈 수 있을 것이라 판단했다.
'마구마구'라는 좋은 야구 IP를 보유한 상황에서 '이사만루2'를 선택한 이유는?
이완수=넷마블은 항상 최고의 야구 게임 명가로서의 자부심이 있다. '마구마구'를 통해 캐주얼 야구 게임을 서비스한 경험이 있고 리얼 야구의 명가인 공게임즈와 함께 한다면 좋은 시너지를 낼 수 있을 거라 생각했다.
일본 진출도 가능하다고 보는지?
공두상=잘 아시다시피 야구 게임은 일본 진출 자체가 굉장히 어렵다. 파트너를 계속 찾아보고 있는 상황이다.
리얼을 중시하는 것 치고는 유희관이 날씬하게 표현됐던데.
공두상=빠르게 업데이트 하겠다. '손님이 짜다면 짜다'는 마인드로 서비스하겠다. 전작을 서비스하며 류현진이 소속된 팀의 3루수가 게임 내 자신을 표현한 그래픽이 자신의 마음에 들지 않는다고 해 긴급패치를 한 적도 있다. 이용자의 말을 잘 듣는다.

이용자들의 요구 사항이 게임에 적용된 부분이 있는지?
공두상=로스터가 시즌 모드와 대전 모드에서 각기 다르게 적용할 수 있었으면 좋겠다는 의견이 있었다. 또 한 번은 택시를 탔는데 기사가 '운전을 하면서도 경기를 관전할 수 있었으면 좋겠다'고 하더라. 그래서 자동모드를 넣었다. '벤치클리어링'을 만들어달라는 요청도 있었는데 이런 의견까지 진지하게 고민 중이다. 모바일 게임의 한계인 한정된 용량과 리소스로 인해 이용자가 원하는 것을 다 넣을 수는 없지만 최대한 게임의 본질을 살리면서도 이용자들이 원하는 부분을 수렴하려고 한다. 건의 받은 내용을 긍정적으로 검토 중이다.
e스포츠를 고려 중인지?
공두상=e스포츠를 위해 가장 중요한 것은 공정성이라고 생각한다. 이후 공정성을 위한 기술력이 뒷받침 되야한다고 본다. 이런 부분이 완료되면 e스포츠를 진행하고 싶다. 언젠가는 지스타 마지막 행사에 우리 게임이 올라갈 수 있도록 해보고 싶다. e스포츠는 우리의 목표 중 하나다.
'비패턴'을 강조하셨는데 구체적으로 어떻게 비패턴 기술이 구현되는지 궁금하다.
공두상=다른 야구 게임의 경우 타자가 공을 치면 미리 연출된 애니메이션인 나온다. 주루와 송구를 이용자가 하지 못하는 게임도 있다. 하지만 야구는 오늘 한 게임과 내일 한 게임, 이번 판과 다음 판이 달라야 한다고 생각한다. 실제로 해보면 매 상황 마다 공의 궤적과 수비수의 움직임 등이 모두 다르다. 비패턴 기술은 세계에서 EA, 2k, 소니, 코나미 그리고 공게임즈가 갖고 있다. 모바일에서는 우리가 유일하다.
서비스에 임하는 각오 한 말씀.
박성수=당연히 매출을 위한 게임도 중요하지만 야구팬을 위한 게임을 개발하고 있다고 생각한다, 야구 팬들을 위해 '비패턴'을 제작하는 등 많은 추가 이슈를 해결하기 위해 노력하고 있다. 리얼 야구로 나아가기 위한 길을 나아가고 있다.
지나친 확률 위주의 게임보다는 이용자가 편리하게 즐길 수 있도록 야구 팬의 마음으로 개발을 진행하고 있으니 많이 사랑해주셨으면 좋겠다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)




























