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[이슈] 中 텐센트, 글로벌 확장 원동력은…한국?

[이슈] 中 텐센트, 글로벌 확장 원동력은…한국?
라이엇게임즈에 이어 슈퍼셀까지 흡수하며 PC 온라인 게임과 모바일 게임 양 분야를 선도하게 된 텐센트의 성장 원동력으로 한국 게임과 IT 기술이 꼽혔다. 한국 게임을 중국에 서비스하고 다양한 한국 IT 기술을 벤치마킹하며 급성장을 이뤘다는 것.

지난해 텐센트의 총 매출은 매출 87억 달러(약 10조467억 원)로 전 세계 게임사 중 매출 1위를 2년 연속 달성했다. 전 세계 게임 시장 규모의 10%에 해당하는 엄청난 수치다. 업력 20년이 채 되지 않은 텐센트가 어떻게 이렇게까지 성장할 수 있었을까.
중국 선전대에서 컴퓨터공학을 전공한 마화텅(馬化騰)이 1998년 창업한 텐센트는 해외 게임의 중국 현지 퍼블리싱과 선발 주자의 비즈니스 모델을 공격적으로 벤치마킹하는 것이 초창기 주 전략이었다. 이 과정에서 다수의 한국 게임을 중국 퍼블리싱하며 수익을 얻고 한국 IT 기술을 벤치마킹해 성장의 발판으로 삼았다.

초창기 텐센트는 한국 온라인 게임을 중국 현지에 배급하며 중견 퍼블리셔로 자리매김할 여건을 만들었다. 2008년 중국 현지 서비스를 시작한 넥슨의 '던전앤파이터'가 대표적이다. 텐센트는 산댜, 나인유 등 굵직한 퍼블리셔들이 노리던 '던전앤파이터'의 중국 서비스권을 계약하면서부터 중국 현지 시장을 지배하고 있던 기존 강자들을 물리치고 업계 1위로 올라설 수 있는 기반을 만든 셈이다.

또한 중국 국민게임으로 자리잡으며 동시 접속자 수 400만을 기록하는 등 높은 인기를 끈 스마일게이트의 FPS '크로스파이어'도 큰 역할을 했다. 이 게임 하나로 텐센트는 매년 1조 원이 넘는 돈을 벌었다. 현재도 중국 내 게임 인기 순위 상위권을 차지하고 있는 '던전앤파이터'와 '크로스파이어'는 텐센트의 성장 동력에서 빼놓을 수 없는 요인이다.
또한 텐센트는 한국의 IT 기술과 사업 모델도 적극적으로 벤치마킹했다.

텐센트의 주요 서비스인 메신저 QQ는 미국 아메리칸온라인(이하 AOL)의 메신저 ICQ를 모방해 만들었다. 처음엔 이름부터 대놓고 QICQ라는 이름으로 서비스하다 저작권 침해 소송을 당한 뒤 QQ로 이름을 바꿨다. 이렇게 QQ 서비스를 시작한 후 2000년대 초 '싸이월드'의 아바타 시스템을 본떠 유료화 모델을 도입했다. 무료 SNS 서비스에서 치장 아이템과 캐릭터 스티커 등을 판매한 것이다.

중국 내 소셜 네트워킹 및 마이크로 블로그를 서비스하는 웨이보는 네이버를 벤치마킹한 것으로 알려졌으며 모바일 메신저인 위챗은 카카오톡을 벤치마킹했다. 한국을 발판으로 세계로 뻗어나갔다는 말이 신빙성을 더하는 이유다.

다만 텐센트는 벤치마킹한 어떤 서비스라도 중국 실정에 맞게 변경해 서비스한다. QQ의 데이터 저장을 PC서버가 아닌 가상서버로 둔 것이 대표적인 예다. 위챗과 웨이보도 중국 이용자의 성향을 염두에 두고 SNS 커뮤니케이션 강화, 바코드 쇼핑 등 다양한 부분에 변화를 줬다.

이런 전략과 중국의 IT사업 내수보호 정책이 시너지를 내 텐센트를 빠르게 성장시켰다. 자국 게임유통시장을 장악한 뒤에는 성장이 더욱 가속화됐다. 중국 시장에 진출하려는 여러 외국기업은 텐센트를 거칠 수 밖에 없었고 텐센트는 앉은 자리에서 이들과 관계를 맺고 수익을 분배 받는 동시에 게임을 보는 눈과 만들 실력을 키웠다.

업계 관계자들은 "무분별한 카피로 악명 높았던 텐센트지만 이제는 내수 시장에 기반한 탄탄한 자본력에 힘입어 기술 경쟁력, 킬러 타이틀까지 모두 확보한 상태"라며 "이제 시장 트렌드까지 텐센트가 좌지우지하게 될 것"이라고 예상했다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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