![[이슈] 김광삼 '섀도우 아레나' PD "세계 최고를 꿈꾼다"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=20191114160502047393cf949c6b92236222253.jpg&nmt=26)
'섀도우 아레나'를 총괄 기획하고 있는 김광삼 PD는 새로운 게임의 성격을 '격투적 게임'이라고 부르면서 기본 스킬 4개를 조합해 전투를 벌이는 단순한 게임이고 방어를 위한 스킬이 없기에 이용자들의 상황 판단이 생사를 가르는 요소가 될 것이라고 강조했다.
다음은 김광삼 PD와의 일문 일답.
일단 '섀도우 아레나'가 격투게임인가라고 물어보면 아니라고 답하겠다. 하지만 '격투적 게임'이냐라고 물어보면 맞다고 대답하려 한다. RPG의 전투는 기본적으로 서로 자리를 잡고 나서 대미지를 얼마나 욱여 넣느냐의 싸움이다. 서로 최대한의 대미지를 넣은 뒤에 살아 남는 쪽이 이기는 게임이다. 하지만 액션 게임의 전투는 공격을 끊은 방법들이 존재한다. 기회를 어떻게 노리고 상대의 공격을 막고 내 공격을 시작하느냐가 액션 게임의 전투 문법이다.
내가 '섀도우 아레나를' 대전 게임적인 게임이라고 정의를 내리는 이유는 자체의 스킬 콤보를 중시하는 것이 아니라 순간적인 판단을 통해 나에게 이득과 손해를 판단해서 전투에 임하는 것이다. '섀도우 아레나'는 대부분의 캐릭터에 방어기가 없다. 대신 평타를 통해 상대의 공격을 끊을 수 있다. 스킬을 언제 쓸지, 언제 버틸지를 계산해야 한다. 게임을 꼬았다고 생각하면 이해하기가 쉬울 것이다 .
◆'검은 사막'과 차별화되는 점은 무엇인가.'
'검은 사막'의 IP를 차용한 것은 맞다. 하지만 다른 클라이언트, 별도의 방식으로 돌아간다. '검은 사막' 본편과 떨어져 있는 게임이지만 스토리상으로는 이어진다.
◆'섀도우 아레나'는 e스포츠를 노리고 있는 듯하다. 붉은 사막의 캐릭터도 추가되나.
e스포츠는 저변이 널리 깔려 있느냐가 기본 요소라고 생각한다. 우리의 1차 과제는 이 게임의 저변을 넓히고 사랑을 받는 것이다. 앞으로 캐릭터의 숫자는 더 늘릴 것이다. 밸런스를 위해 6개의 캐릭터만 발표했는데 '검은 사막' 이외에도 많은 캐릭터가 들어올 것이다.
◆'섀도우 아레나'는 '검은 사막'의 별도 모드 게임이었던 '그림자 전장'의 연장선인 것 같다.
◆'섀도우 아레나'는 경쟁을 기반으로 하기에 보상도 필요할 것 같다.
'검은 사막'과는 다른 게임이기에 연계되는 보상은 없다. '섀도우 아레나'에서 보상은 래더 랭킹이 중심이 될 것 같다. 여기에 장기간 플레이를 하기 위한 요소가 있다. 캐릭터 숙련도를 과시할 수 있는 요소 등을 다른 사람들에게 과시할 수 있는 시스템을 넣을 생각이다.
◆대전 게임에서 방어 스킬이 없다고 하는데 밸런스를 잡기가 어렵지 않은가. 캐릭터의 이상적인 갯수는 얼마라고 생각하나.
캐릭터는 많을수록 좋다. 일단 50개까지는 가고 싶다. 특이한 캐릭터도 준비중이다. '검은 사막' 베이스로 캐릭터를 제작하겠지만 신규 이용자들의 유입을 위해서는 새로운 캐릭터도 내놓을 생각이다.
◆인디 게임 개발하다가 펄어비스에 합류했다. 타협점을 찾은 것인가.
◆'섀도우 아레나'에 흑정령 캐릭터가 나오나.
나올 수는 있겠지만 확답은 할 수 없다.
부산=남윤성 기자 (thenam@dailyesports.com)