정국과 미녀 배우 한소희가 열연한 '세븐' 뮤직비디오는 유튜브 조회수 1억2000만 회를 훌쩍 넘겼습니다. 정국의 댄스 연습 과정이 담긴 영상도 높은 조회수를 기록 중인데요. 해외 유튜버들의 '세븐' 감상 소감 영상도 다수 쏟아지며 유튜브에 정국 열풍이 불고 있습니다.
과거만 해도 각종 콘텐츠는 소수를 위한 전유물이었습니다. 각종 공연은 오프라인 공간에서만 감상할 수 있던 시절에는 왕족이나 귀족 등 한정된 인원만 이를 즐길 수 있었죠. LP, 테이프, CD, DVD 등에 콘텐츠를 담아 판매하던 시절만 해도 경제력을 어느 정도 갖춘 이들만 다양한 콘텐츠를 자유롭게 접할 수 있었죠. 때문에 TV와 라디오 등 매스컴에 의존해 콘텐츠를 즐기던 이들이 적지 않았습니다.
지금은 인터넷에 연결된 디바이스만 있으면 언제 어디서든 누구나 같은 콘텐츠를 즐기고 소통할 수 있는데요. 특히 BTS의 경우 데뷔 초부터 각종 SNS를 통해 해외 팬들과 꾸준히 소통하고 유튜브 등을 통해 다양한 영상을 올리며 팬덤을 넓혔고, 결국 오늘날 세계 최고 인기를 얻기에 이르렀습니다.
게임도 마찬가지입니다. 넷플릭스 히트 K시리즈 '오징어게임'에 등장하는 다양한 게임들은 과거 한국의 어린이들이 친구들과 함께 오프라인 공간에 모여 즐기던 놀이입니다. 오프라인에서만 즐길 수 있던 게임을 기술의 발전과 함께 각종 게임기나 PC에서 즐길 수 있게 됐고, 지금은 스마트폰에서 고사양 게임을 즐길 수 습니다.
게임의 미래는 지금과는 또 다른 모습일지 모릅니다. 이미 게임 설치 없이 웹브라우저 상에서 게임을 구동할 수 있는 웹3 기술은 높은 수준까지 올라왔습니다. 클라우드 게임 기술을 이용하면 인터넷에 연결된 디스플레이만 있으면 언제 어디서든 다양한 게임을 즐길 수 있기도 하죠. VR(가상현실), AR(증강현실) 기술도 빠르게 발전하고 있습니다. 여러 첨단 기술을 접목하면 이전에 볼 수 없었던 새로운 방식으로 게임을 즐기는 일이 가능할 것입니다. 이미 스트리머의 클라우드 게임 실시간 방송 화면을 시청자가 자신의 기기로 이어서 플레이하는 식의 기술은 구현 가능한 수준이라고 하죠.
게임 선진국인 미국과 일본 등에서는 이미 게임 유통 플랫폼의 다음 단계를 향해 빠르게 움직이고 있습니다. 콘솔 양대 산맥인 소니와 MS는 게임 구독 서비스 강화를 위한 노력을 이어가고 있습니다. 전 세계 게이머들의 다양한 기호를 오랜 기간 쌓아 온 다양한 게임 라인업 제공과 꾸준한 신작 추가로 채워 시장 주도권을 가져간다는 복안이죠. 이들이 보유한 다양한 게임 라인업에 최신 기술이 결합된다면 게임판 유튜브와 같은 서비스가 등장할 수도 있습니다.
게임 구독 서비스 시장이 커질수록 온라인게임 위주의 국내 업체들은 어려움을 겪을 수 있습니다. 게임 진행 과정에서 캐릭터 및 장비 뽑기 등에 적지 않은 비용이 들어가는 RPG는 게임구독 서비스와 어울리지 않기 때문입니다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)



























