
그동안 수천만 원에서 수억 원에 달하는 과금을 전제로 했던 기존 MMORPG의 수익 모델에 피로감을 느낀 이용자들이 대거 이탈하면서, 게임사들이 단기적인 매출 증대보다는 이용자의 신뢰 회복과 장기적인 서비스 안착을 위해 파격적인 정책 변화를 선택하고 있는 모양새다.
게임 초기 성장을 돕겠다는 본래 취지에 어긋나지 않도록 유료 혜택을 무료나 게임 내 재화인 아데나로 전환하여 유저들의 체감 혜택을 높이는 방향으로 선회한 것이다.
또한 PC방 이용자에게만 유리하게 적용될 뻔했던 다중 클라이언트 정책 역시 일반 이용자와의 형평성을 고려해 1PC당 최대 2클라이언트로 통일하는 등 유저들의 날 선 비판을 적극적으로 수용하며 소통 중심의 운영 의지를 피력했다.
과거 확률형 아이템으로 획득할 수 있었던 신수, 둔갑술, 마패 등의 핵심 콘텐츠를 사냥을 통해서만 얻을 수 있도록 재설계했으며, 현금으로만 구매 가능했던 장신구들 또한 게임 내 재화인 엽전으로 구매할 수 있게 변경했다.
특히 사냥을 통해 유료 재화를 대체할 수 있는 무료 다이아를 획득하게 함으로써 돈이 아닌 시간과 노력을 들인 만큼 강해지는 MMORPG 본연의 재미를 복원하는 데 집중하고 있다.
이러한 일련의 흐름은 국내 게임 시장의 주류였던 ‘페이 투 윈(Pay to Win)’ 방식이 한계점에 도달했음을 시사한다.
이제 유저들은 결과가 정해지지 않은 무분별한 확률 게임보다는, 공정한 경쟁 환경에서 자신의 노력이 가치를 인정받는 ‘플레이 투 윈(Play to Win)’ 환경을 강력히 요구하고 있다.
결국 앞으로의 게임 시장은 화려한 그래픽이나 자극적인 과금 유도보다는 유저와의 신뢰를 바탕으로 한 ‘착한 클래식’ 게임들이 대세를 이룰 것으로 전망된다.
‘리니지 클래식’과 ‘조선협객전 클래식’이 보여준 행보는 단순한 운영의 묘를 넘어, 국내 MMORPG가 나아가야 할 새로운 표준을 제시하고 있다.
이용자의 목소리에 귀를 기울이고 게임의 본질적인 즐거움을 우선시하는 이러한 흐름이 성공적인 결과로 이어진다면, 2026년 게임 시장은 다시금 사냥과 소통이 살아있는 건강한 생태계로 회귀하는 전환점을 맞이할 것으로 보인다.
안종훈 기자 (chrono@dailygame.co.kr)





























