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[체험기] 아주르 프로밀리아, 서브컬처 종합 선물세트

(제공=넥슨).
(제공=넥슨).
넥슨이 퍼블리싱하고 만쥬게임즈가 개발한 '아주르 프로밀리아'의 첫 비공개 테스트(CBT)가 15일부터 시작됐다. 이번 테스트는 PC 및 안드로이드 플랫폼을 통해 판타지 대륙 '프로밀리아'의 오픈월드 생태계와 180종 이상의 파트너 생물 '키보'를 활용한 수집 및 건설 콘텐츠를 점검 등 전반적인 완성도를 점검하기 위해 진행된다.

CBT 첫날 즐겨 본 '아주르 프로밀리아'는 서브컬처 장르의 전형적인 콘텐츠를 수집높게 완성한 게임이었다. 여기에 수집형 RPG와 오픈월드 제작 시스템, 고난이도 액션 시스템 등 다양한 장르의 특징을 통해 플레이를 더한 게임이었다.
'아주르 프로밀리아'의 이야기는 성림자(이용자 캐릭터)와 심포리아의 만남으로 시작된다.
'아주르 프로밀리아'의 이야기는 성림자(이용자 캐릭터)와 심포리아의 만남으로 시작된다.
캐릭터 디자인과 전투 이펙트, 폰트 등은 완성도가 높다.
캐릭터 디자인과 전투 이펙트, 폰트 등은 완성도가 높다.
먼저, 비주얼 측면에서는 애니메이션풍 렌더링을 통해 장르 특유의 감성을 구현한 점이 눈에 띈다. 캐릭터의 복식이나 배경 묘사에서 명암 대비를 강하게 해 입체감을 살렸으며, 전투 애니메이션은 프레임 저하 없이 매끄럽게 이어진다. 전투 이펙트와 연출이 화려해 보는 재미가 쏠쏠하다. 단, 보스 전투 시 이펙트가 화면을 과하게 채워 공격 신호 확인이 어려울 때가 있었다. 이를 해결하기 위해 옵션에서 밝기, 대비, 채도를 조절해야만 했는데, 론칭 버전에서는 튜토리얼 혹은 시작 과정에 밝기 조절을 할 수 있는 과정이 있었으면 한다.

컷씬은 캐릭터의 성격을 묘사하는 데 초점을 맞춘 느낌이다.
컷씬은 캐릭터의 성격을 묘사하는 데 초점을 맞춘 느낌이다.
스토리텔링은 실시간 컷씬 위주로 진행된다. 초반 연출은 각 캐릭터의 특징과 세계관을 설명하기 위해 다소 길게 구성됐고, 고유명사가 많아 세계관을 직관적으로 이해하긴 어려웠다. 다만 스토리 구조 자체는 다른 세계에서 온 성림자(이용자 캐릭터)와 프로밀리아 대륙에서 살아가는 캐릭터들의 이야기가 코믹하게 진행돼 가볍게 즐길 수 있다.

육성에 필요한 재료를 공급하는 의뢰 콘텐츠.
육성에 필요한 재료를 공급하는 의뢰 콘텐츠.
하우징은 채집과 생산의 거점이자 꾸미기 요소로 구현됐다.
하우징은 채집과 생산의 거점이자 꾸미기 요소로 구현됐다.
게임을 진행하면서 느낀 장점은 풍부한 콘텐츠다. 저스트 회피, 패링, 아머 브레이크 등 다양한 액션 요소를 더한 전투 시스템에 하우징, 채집, 키보 육성, 미니게임, 탐험 요소등 다양한 즐길 거리들을 즐길 수 있도록 배치했기 때문이다. 또한, 탐험을 돕는 안내 표시와 지금 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 명확하게 구분 짓는 인터페이스(UI), 월드맵의 필터 기능 등이 구현돼 있어 편의성도 좋았다.
대부분의 전투는 많은 몬스터를 상대하는 형태다. 빠른 진행을 위해서는 스킬을 되도록 많은 몬스터에게 맞추는 컨트롤이 필요하다.
대부분의 전투는 많은 몬스터를 상대하는 형태다. 빠른 진행을 위해서는 스킬을 되도록 많은 몬스터에게 맞추는 컨트롤이 필요하다.
아머를 가진 강적을 상대할 때는 패리, 저스트 회피 등을 이용해 아머 게이지를 빠르게 깎아야 한다.
아머를 가진 강적을 상대할 때는 패리, 저스트 회피 등을 이용해 아머 게이지를 빠르게 깎아야 한다.
전투는 3명의 캐릭터를 바꿔가며 스킬과 속성을 바꾸는 태그 전투 방식이다. 평타와 스킬, 궁극기에 파트너 '키보'의 스킬을 전투에 쓸 수 있으며, 상황에 맞춰 캐릭터를 바꿔가는 전술적인 판단도 필요하다. 보스 몬스터를 포함한 강적은 아머 게이지를 깎아 피해량을 200% 증폭시키는 '브레이크'가 핵심 기믹으로 작동하며, 이를 위해 적의 공격을 되받아치는 패링와 저스트 회피 등 아머 게이지를 많이 깎는 액션 조작이 요구된다.

조작 난이도는 낮은 편이다. 패링이나 저스트회피 타이밍은 각각 노란색이나 빨간색 표시로 알려주기에 이 타이밍만 확실히 익히면 된다. 초반 부 전투에서는 어렵다는 느낌을 받는 구간이 없었으며, 테이밍이 불가능한 고레벨 키보와의 전투도 시간은 걸리지만 무난하게 승리할 수 있었다. 이런 특징으로 볼 때 후반부 보스나 높은 레벨의 의뢰 콘텐츠에는 공격 알림 표시가 보이지 않거나, 타이밍을 짧게 만들어 전체적인 밸런스를 조정할 수도 있겠다는 생각이 들었다.

필드에 있는 키보는 스타링크로 테이밍할 수 있다.
필드에 있는 키보는 스타링크로 테이밍할 수 있다.
키보를 실시간으로 배치해 상대 거점을 파괴하는 라인 디펜스  미니게임 키보배틀.
키보를 실시간으로 배치해 상대 거점을 파괴하는 라인 디펜스 미니게임 키보배틀.
2D 도트 그래픽으로 표현된 키보. 3D와 다른 매력으로 보는 재미를 살렸다.
2D 도트 그래픽으로 표현된 키보. 3D와 다른 매력으로 보는 재미를 살렸다.
핵심 콘텐츠 중 하나인 '키보'는 필드 몬스터를 포획하여 육성하는 수집 요소이자 펫이다. 체력이 낮을수록 테이밍 확률이 높아지는 등 고전적인 수집 메커니즘을 따르며, 같은 개체라도 무작위로 부여되는 등급과 스킬(인자)에 따라 성능 차이가 있어 반복적인 파밍을 유도한다.
키보는 전투 지원 외에도 필드의 원소 오브젝트와 상호작용해 기믹을 풀거나, 하우징 콘텐츠인 '스타센스' 구역에서 자원 생산 및 제작을 돕는 보조 역할을 수행하기에 9개 속성을 빠르게 채우는 게 초반 플레이의 목표 중 하나가 될 것 같다.

탐험 환경은 구역이 나뉜 존(Zone) 방식의 필드로 구성되어 있으며 각 구역은 오픈월드 수준으로 넓다. 맵에 배치된 성맥노드를 찾으면 지도가 밝아지고, 본격적인 탐험이 시작된다. 하지만 벽 타기 같은 파쿠르 시스템이 부재해 탐험 자유도는 다소 제한적이다. 대신 채집물 자동 루팅과 간편 제작 시스템, 요리를 통한 포만감 관리 등 게임 플레이에 필요한 편의 기능이 베타 단계임에도 완성도 높게 구현되어 진행이 피곤하다는 느낌은 받지 못했다.

성림자도 머리카락, 눈, 피부색, 의상 색상 등을 취향에 맞춰 커스터마이징할 수 있다.
성림자도 머리카락, 눈, 피부색, 의상 색상 등을 취향에 맞춰 커스터마이징할 수 있다.
CBT 버전 기준으로 최적화나 서버 안정성도 준수한 편이다. 권장사양보다 높은 PC에서는 모든 옵션을 최상위로 설정했음에도 보스 전투와 긴박한 순간에도 프레임 저하와 같은 이슈는 발생하지 않았다. 기본적으로 콘솔 싱글 플레이 게임처럼 진행되어 서버 렉에 의한 조작 지연도 없어 액션을 쾌적하게 즐길 수 있다는 점이 좋았다. 아직 테스트 버전이기에 패드 인식 문제나 일부 지역의 투명벽 등 디테일한 마감은 개선이 필요해 보이나, 전반적인 시스템 구동과 최적화 수준은 정식 서비스가 가능한 수준까지 완성돼 있었다.

캐릭터는 레벨, 장비, 별의 은총 등 다양한 방식으로 육성할 수 있다.
캐릭터는 레벨, 장비, 별의 은총 등 다양한 방식으로 육성할 수 있다.
CBT를 통해 베일을 벗은 '아주르 프로밀리아'는 서브컬처 이용자가 원하는 요소를 영리하게 배치한 종합 선물 세트에 가까웠다. 수집과 탐험, 제작으로 이어지는 콘텐츠의 순환 고리가 탄탄하게 맞물려 돌아가는 만큼, 폴리싱을 마친 정식 론칭을 기대하게 만든다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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