
넥슨게임즈 MX스튜디오 서정우 기획자는 17일 경기도 성남시 넥슨 판교 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 열린 '2026 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC26)' 2일차 강연 '랜덤에서 재미를 추구하면 안 되는 걸까 - 블루 아카이브 보스 개선 포스트 모템'을 통해 지난 1년간 진행한 '총력전' 보스 개선 과정을 통해 얻은 성과와 교훈을 나눴다.

수집형 RPG이자 서브컬처 게임인 '블루 아카이브'는 육성한 캐릭터(학생)를 조작해 전투를 진행하는 것이 핵심 콘텐츠 중 하나다. 전투는 자동으로 진행되며, 이용자는 EX 스킬을 사용할 지역과 타이밍을 결정하는 형태로 전투에 개입할 수 있다.
따라서 전투의 결과는 육성 단계와 캐릭터의 조합으로 어느 정도 결정되며, 평범한 콘텐츠로는 전투의 결과가 결정된 것과 다를 바 없다. 캐릭터의 회피, 그로기, 치명타 등 무작위 난수가 반영되는 부분은 반복 플레이를 통해 극복하는 공략도 가능하다.

이어 서 디자이너는 "지나친 리트라이는 곧 전투 피로도로 이어지고, 이는 경쟁 콘텐츠에 대한 리텐션 감소와 신규 캐릭터 확보 원동력의 저하로 직결된다"며 보스 개선의 배경을 설명했다. 특히 여러 파티를 운용해야 하는 신규 난이도 '루나틱'의 도입은 이러한 피로도를 기하급수적으로 높일 우려가 있어 개선이 필요한 상황이었다고 돌아봤다.
이에 MX스튜디오 전투팀은 '리트라이 횟수 감소'와 '기존 공략 유지'를 핵심 목표로 삼고 보스들의 무작위 스탯과 패턴을 대대적으로 개편했다. 먼저 그레고리오와 카이텐저의 회피치를 낮추고, 비나의 명중 및 안정치 버프를 제거해 피해량 편차를 줄였다. 고즈와 호크마 역시 치명 저항을 낮춰 이용자가 원하는 타이밍에 유의미한 타격을 입힐 수 있도록 조정했다.

특히, 악명 높았던 보스 고즈의 경우 본체가 등장하는 위치를 고정하고 무작위 패턴을 제거하는 대신, 전투 후반부 이동 패턴에 코스트 회복 등 이점을 부여해 위험과 보상이 공존하도록 설계했다. 쿠로카게 역시 무작위 타깃 방식을 순환형으로 개선해 특정 캐릭터가 집중 공격받아 전복되는 불상사를 막았다.
결과는 성공적이었다. 개선 이후 커뮤니티에서는 긍정적인 반응이 이어졌고, 개발팀에 대한 신뢰도 상승했다. 실제 데이터에서도 클리어에 소모되는 평균 시간과 제한 시간을 초과한 실패 비율이 뚜렷하게 감소한 것으로 나타났다.

그는 "전투 상황을 변화시키는 무작위성은 분명 신선함과 긴장감을 주지만, 이용자가 통제할 수 없는 수동적 랜덤은 지양해야 한다"며 "불쾌한 경험보다는 이용자와 캐릭터 간의 교감이 무너지지 않는 유쾌하고 호쾌한 전투를 선사하는 데 집중하겠다"고 강조하며 강연을 마쳤다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)





























