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[창간 인터뷰] "숲, 버추얼 스트리머와 팬이 함께 가꾸는 문화 공간"

숲의 홍기석 본부장과 현종환 실장.
숲의 홍기석 본부장과 현종환 실장.
게임이 더 이상 단순한 오락을 넘어 창작자와 팬이 함께 문화를 만들어가는 시대. 스트리밍 플랫폼 숲(SOOP)은 게임과 스트리밍의 경계를 허물며 새로운 문화 생태계를 실험 중이다.

최근 숲은 게임 중심 스트리밍 플랫폼에서 나아가 버추얼 스트리머 생태계를 본격적으로 확장하며 '게임과 스트리밍의 융합', '버추얼과 현실의 공존'이라는 다층적 실험에 나서고 있다. 특히 지난해 말 개최된 '2024 숲 스트리머 대상'에서는 오프라인, 온라인, 그리고 숲의 가상현실 플랫폼 '프리블록스'에서 행사를 동시 진행해 현실과 가상을 잇는 독창적인 연출을 선보이고 온, 오프라인이 하나의 공간에서 시상식을 함께하는 독특한 모습을 연출했다.

이와 함께 버추얼 스트리밍과 관련된 다양한 신규 서비스를 선보이며 생태계 강화에 힘을 쏟고 있다.
이에 숲의 게임콘텐츠&커뮤니티실을 총괄하는 현종환 실장과 커뮤니티사업본부 홍기석 본부장을 만나 플랫폼이 지향하는 문화적 방향성과 그 뒷이야기를 들어봤다.

게임 생태계 전반을 담당하는 현종환 실장과 다양한 콘텐츠 외연 확장을 위해 노력 중인 홍기석 본부장은 "지금의 숲은 단순한 스트리밍 플랫폼이 아니다. 우리가 지향하는 다양성과 확장성을 바탕으로 국내는 물론 글로벌 시장까지 다양한 무대를 통해 스트리밍의 가능성을 모색하고 있다"고 현재의 숲의 성장 방향성을 설명했다.

이어 이러한 방향성은 게임이라는 주제에 있어서도 크게 다르지 않다며 "콘텐츠를 일방적으로 주도하기보다 스트리머들의 자율성과 창의성이 살아날 수 있도록 지원하는 데 초점을 맞추고 있다"라고 덧붙였다.

다양한 계기를 통해 버추얼 스트리밍에 대한 시선이 바뀌었다는 홍기석 본부장.
다양한 계기를 통해 버추얼 스트리밍에 대한 시선이 바뀌었다는 홍기석 본부장.
홍기석 본부장은 "숲에서 핫한 주제가 된 버추얼 스트리밍의 경우 본격적으로 주목하게 된 배경에는 두 번의 결정적 계기가 있었다"고 밝힌 뒤 "하나는 로나땅(성우 서유리가 관여한 버추얼 캐릭터) 님의 플랫폼 합류를 계기로 버추얼에 대한 시선이 열렸고, 다른 하나는 트위치 서비스 종료와 함께 이세계아이돌 등 우왁굿이 중심이 된 왁타버스 멤버들이 합류하면서 3D 버추얼 시장의 가능성을 체감했다"고 돌아봤다.

현종환 실장도 "왁타버스 쪽 콘텐츠를 접하면서 접근성과 콘텐츠 다양성에 매력을 느꼈다"며 "버추얼 스트리머는 단순히 가상 이미지가 아니라 자신만의 세계관과 스토리를 가진 창작자라는 점에서 숲 플랫폼과 결이 잘 맞았다"고 거들었다.

게임을 주제로 한 스트리머가 더 이상 단순한 개인 방송자가 아니라, 게임 문화를 함께 창작하는 주체로 인식되기 시작한 시점에서 버추얼 스트리머 역시 자신만의 세계관과 서사로 관객과 소통하며 새로운 디지털 캐릭터 문화를 창조하고 있다는 것.

이어 숲이 이들의 활동을 어떻게 플랫폼의 발전으로 이끌어낼지에 대해 많은 고민이 있었다며 "장기적인 방향성을 고려했을 때 콘텐츠 제작부터 해외 서비스에 이르기까지 체계적으로 지원하는 방향으로 연구가 이어졌다"고 강조했다.
홍기석 본부장은 "숲은 스트리머들이 국내에만 머무르지 않고 글로벌 무대로 뻗어갈 수 있도록 돕는 것은 물론, 태국 송크란 축제처럼 실시간 동시 송출이 가능한 해외 콘텐츠 기획도 함께 진행해 왔다"고 소개했다. 이어 현종환 실장이 "게임 분야 역시 각국의 스트리머가 팀을 이뤄 겨루는 멸망전 같은 대회를 통해 자연스럽게 글로벌화와 융합을 유도하고 있다"라고 밝히며 적극적인 참여를 유도하고 있음을 알렸다.

그러나 강제적으로 참여하는 것은 결코 바람직하지 못하다며 "콘텐츠를 일방적으로 주도하기보다 스트리머들의 자율성과 창의성이 살아날 수 있도록 지원하는 데 초점을 맞추고 있다"라고 지원 방향성을 분명히 했다.

이에 숲 측에서는 버추얼 스트리머들이 하고 싶은 것을 제대로 지원하는 것을 1차 발전 목표로 삼았다. 버추얼 스트리머를 위해 콘텐츠지원센터 예산을 기존 5억 원에서 10억 원으로 확대하고, 'GTA'나 '마인크래프트' 서버 또는 콘서트 맵 제작, 아바타 세팅 및 수정 등 전방위 지원에 나섰다.

여기에 셰이더, 액세서리, 버추얼 페이스앱과 같은 기술적인 부분 역시 숲이 직접 전문 기업과 협업해 솔루션을 제공하기 시작했다. 이는 단순한 기술 제공이 아니라, 창작자와 커뮤니티가 함께 성장하는 '문화 시스템'을 구축하려는 노력의 일환이라는 것이 두 사람의 설명이다.

두 사람은 "이러한 노력 덕분에 온라인 환경은 물론 오프라인 행사에서도 버추얼 스트리머의 존재감이 커졌다"며 "지난해 V페스티벌과 플리마켓, 그리고 감스트 등 휴먼 스트리머(숲이 최근 기존 스트리머들을 칭하는 표현)와의 합동 무대에 이르기까지 소통하는 자리를 확대시키며 어색했던 사람들에게도 가능성을 조금씩 확장해 가고 있다"고 이야기했다.

홍기석 본부장은 덕분에 지금까지 해보지 못했던 것들을 많이 시도해볼 수 있었다며 "버추얼 스트리머 입장에서도 현장에서 팬들과 직접 만나는 기회를 만들기 어렵기 때문에 저희가 '판'을 깔아주는 방식으로 접근하고 있다"고 밝혔다. 현종환 실장도 "최근 커뮤니티 활동의 중심이 되고 있는 디스코드를 통한 협업도 활발해지면서 팬 커뮤니티의 자생력도 점차 커지고 있다"라고 긍정적으로 평가했다.
물론 처음부터 모든 흐름이 매끄럽기만 했던 것은 아니다. 휴먼 스트리머들과의 문화적 충돌이나 혼자 방송하기를 선호해 숲의 방송 스타일을 어색해하는 버추얼 스트리머들의 이탈 문제도 이들에게는 고민의 대상이었다.

하지만 두 사람은 "이 역시 '함께 할 수 있는 방식'으로 풀어가고 있다"라고 강조한다.

현종환 실장은 "게임 분야는 처음부터 버추얼 스트리머와 휴먼 스트리머들이 자연스럽게 어울렸고, '멸망전'과 같은 콘텐츠에서도 공정성을 바탕으로 충돌을 줄이고 있다"며, "서로가 하나의 그룹으로서 존중받을 수 있는 구조가 숲의 강점인 만큼 게임은 이러한 흐름에 큰 역할을 했다고 본다"라고 말했다.

홍기석 본부장은 "혼자 성장할 수 있을지를 고민하는 스트리머도 많지만, 숲에서는 그 질문에 '할 수 있다'라고 대답할 수 있는 시스템을 만들고 있다"라고 강조한 뒤 "혼자 방송하는 이들에게는 '미션형 콘텐츠' 제안을 하고 팬 커뮤니티 유입을 위한 상담과 지원을 더해 스트리머 맞춤형으로 접근하고 있는 중이다"라고 설명했다.

"버추얼 스트리머와 휴먼 스트리머가 서로 존중받을 수 있는 구조"를 숲의 강점으로 꼽은 현종환 실장.
"버추얼 스트리머와 휴먼 스트리머가 서로 존중받을 수 있는 구조"를 숲의 강점으로 꼽은 현종환 실장.
숲이 지향하는 버추얼 생태계는 스트리밍에서 그치는 것이 아닌, '올인원 플랫폼'을 구축하는 것이다. 이는 콘텐츠 제작부터 팬과의 소통, 굿즈 판매, 콘서트, 펀딩까지 모든 과정을 숲 안에서 해결할 수 있도록 만들겠다는 구상을 담고 있다.

콘텐츠 제작에서 팬 커뮤니티 운영, 굿즈 판매, 공연 기획, 펀딩까지 모두 숲 안에서 가능하도록 하는 '올인원 시스템'은 디지털 창작자들이 자립 가능한 문화 생태계 기반을 제공한다는 데 큰 의미가 있다.

홍기석 본부장은 "우리는 플랫폼에서 그치지 않고 게임 개발자와 스트림, 팬이 함께 문화를 만들어가는 장을 만들고 싶다"라며 문화로서의 게임과 버추얼 스트리밍의 가능성에 힘을 보태겠다는 생각이다.

현종환 실장 역시 "숲은 단순히 방송만 하는 플랫폼이 아니라, 스트리머와 시청자가 함께 생태계를 만들어가는 공동체"라며 "게임 스트리밍을 하나의 게임을 즐기는 방법으로 만드는 데 노력해온 만큼 앞으로도 게임과 스트리밍이 이용자들이 향유하는 하나의 문화로써 그 깊이를 더해가는 길에 힘을 보태고 싶다"라고 희망사항을 밝혔다.

인터뷰를 마치며 두 사람은 예비 스트리머와 팬들을 향해 "숲은 쉽지 않지만, 진심이 있는 사람들을 위한 플랫폼"이라 메시지를 전하고 "숲은 게임을 문화로 만드는 사람들을 위한 플랫폼이다. 처음엔 혼자일지라도, 그 진심과 창작의 열정이 자랄 수 있도록 우리가 숲을 가꾸겠다"고 약속했다.

"진심과 창작의 열정이 자랄 수 있도록 숲을 가꾸겠다"라고 약속했다.
"진심과 창작의 열정이 자랄 수 있도록 숲을 가꾸겠다"라고 약속했다.


김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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