
엔씨는 2026년 1분기 연결 기준 매출 5573억 원, 영업이익 1132억 원, 당기순이익 1524억 원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전년동기대비 55%, 전분기대비 38% 증가했으며, 영업이익은 전년동기대비 2070%, 전분기대비 3389% 늘어났다. 당기순이익 역시 전년동기대비 306% 증가했고 전분기대비 흑자 전환했다.

특히 '리니지 클래식'은 출시 후 90일간 누적 매출 1924억 원을 기록하며 당초 기대치를 크게 웃돌았다. 박병무 엔씨 공동대표는 컨퍼런스콜에서 "'리니지 클래식'은 출시 3개월이 지났지만 MAU와 PC방 점유율, DAU가 모두 견조하게 유지되고 있다"라고 말했으며, "기존 장년층 이용자뿐 아니라 20~30대 이용자 유입도 많아 상당히 장기 흥행이 가능할 것으로 기대하고 있다"라고 덧붙였다. 또한 "4월22일 발라카스 서버 업데이트 시점 이후 최고 일매출을 경신했다"라고 밝히며 "'리니지' IP 전체 이용자 기반과 매출도 지속적으로 성장하고 있다"라고 강조했다.
모바일게임 매출은 1828억 원을 기록했으며, 주요 모바일 게임 3종 역시 '리니지 클래식' 출시 이후에도 안정적인 이용자 트래픽을 유지했다. 그 중에서도 '리니지M'은 매출과 주요 지표 모두 전분기 대비 성장한 것으로 나타났다.
엔씨는 신규 IP와 글로벌 시장 공략에도 속도를 내며 올해 3분기 '아이온2' 글로벌 출시를 예고했으며, 북미·유럽 시장 공략을 위한 전문 퍼블리싱 조직도 구축 중이다. 박 대표는 "'아이온2'는 한국과 대만에서 MMO 저변을 확대한 경험을 기반으로 글로벌 시장에서도 대규모 이용자 유입과 높은 리텐션을 목표로 하고 있다"라고 말했다. 이어 "6월 초 썸머 게임 페스트를 시작으로 본격적인 글로벌 마케팅에 돌입할 예정"이라고 밝혔다.

박 대표는 "저스트플레이는 자체 퍼스트파티 데이터를 기반으로 UA(이용자 확보) 효율을 높이고 있다는 점이 가장 큰 경쟁력"이라고 강조했으며 "올해 최소 70% 이상의 성장세를 기대하고 있으며, 3분기부터는 포트폴리오 기업 간 시너지 효과도 본격화될 것"이라고 말했다. 또한 "모바일 캐주얼 사업은 규모의 경제 확보를 위해 추가 M&A와 스튜디오 간 협업도 신중하게 추진하고 있다"라고 밝혔다.

한편 엔씨는 올해 연매출 가이던스로 2조~2조5000억 원을 제시한 상태로 "1분기 실적을 기반으로 목표 달성 가능성이 높아졌다"라고 강조했다.
박 대표는 "올해는 지난 2년간의 변화 노력이 실질적인 성장으로 나타나는 원년"이라며 "매 분기 매출과 영업이익이 지속적으로 성장할 것으로 확신한다"라고 밝혔다. 또한 "내부적으로는 2조 5000억 원보다 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다"라고 강조하고 "2030년까지 20여 종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략을 기반으로 매출 5조 원 목표 달성을 향해 순항하고 있다"라고 말했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)




























