다음은 팀 스위니와의 일문일답.
-세계 엔진 시장 규모와 언리얼 엔진이 차지하는 비중에 대해 말해달라.
▶구체적인 수치에 대해서는 언급하기 어렵다. 따로 엔진시장고 관련한 데이터는 수집하지 않고 있다. 100여개의 게임이 상용 엔진을 사용해 개발되고 있는데 언리얼 엔진은 특정 부분만 기능하는 엔진이 아닌 종합 엔진 중에서 선도적인 입지를 갖고 있다. 구체적인 점유율을 말하기는 어렵다.
아직 자체 엔진을 쓰는 개발사 비중이 높지만 향후 게임 개발이 복잡해지고 자체 툴을 만드는 비용이 높아지면 상용 엔진을 사용하는 일이 보다 효율적일 수 있다. 그런 측면에서 잠재 시장이 남아있어 성장 가능성이 높다고 생각한다.
-크라이텍 엔진 등 경쟁 제품을 평가한다면.
▶크라이텍 개발자들과는 5년 이상 알고 지냈다. 서로 잘 어울리고 얘기도 자주 나누며 친하게 지내는 편이다. 굉장히 좋은 사람들일 뿐만 아니라 실력 좋다. 물론 엔진도 훌륭하다. 경쟁사 제품 기술에 대해 언급하기 조심스럽지만 크라이텍 엔진은 외부 자연 환경 구현이 수준급이라고 생각한다. 언리얼 엔진은 툴에 집중해 개조나 변경이 유연하다. 엔진의 철학이 서로 다르다. 언리얼 엔진은 PC뿐만 아니라 콘솔 기종까지 지원한지 오래돼 시장 기회면에서 안정적이라는 장점도 있다.
-MMO게임을 개발하고 있다면 소개해 달라.
▶본사 차원에서는 아니고 에픽게임스차이나에서 만들고 있는 게임이 있다. 에픽게임스차이나는 중외 합작법인으로 하청도 하고 자체 개발도 하는 등 조직이 다재다능하다. '기어스 오브 워' 시리즈 아트워크 등을 제작했고 현재 중국시장 위한 MMO 게임을 만들고 있다.
▶엔진을 제작할 때 생산성과 효율성에 중점을 둔다. 모든 회사가 질적으로 높은 게임을 보다 빨리 만들기를 원한다. 생산성 있는 엔진이 돼야 한다는 점을 염두에 두고 툴을 만든다. 특히 아티스트들이 개발할 때 어떻게 사용할지 많이 고려한다. 과거에는 프로그래머 중심으로 개발이 진행됐지만 요즘은 프로젝트를 진행할 때 프로그래머보다 아티스트가 2배 이상 많은 경우가 많다. 결국 아티스트들과 프로그래머의 상호작용 과정에서 생산성을 높여야만 한다.
또 다른 철학이라고 한다면 장기적 관점에서 엔진을 만든다는 점이다. 신제품이 출시되는 등 엔진에 커다란 변화가 오더라도 기존 엔진 개선 작업도 계속하고, 이전 버전에서 작업한 부분이 차세대 엔진에 어떻게 사용되느냐까지 고민한다. 코드 하나를 써도 오래 쓰고 여러 장르에서 쓸 수 있도록 하려 한다. 회사의 역사 18년 중 엔진 라이선스 사업을 진행한지 12년 됐고, 그 동안 이런 철학을 갖고 계속 해왔다. 다른 엔진과 차별화된 코드라는 외부 평가를 받고 있다.
-언리얼 엔진 4에는 이런 철학들이 어떻게 적용되나.
▶언리얼 엔진 4는 현재 작은 팀이 연구 목적으로 진행하고 있는 프로젝트다. 미래의 CPU 및 GPU 통합과 발전된 기술을 완벽하게 지원하기 위해 애쓰고 있다. 10개 이상의 코어가 탑재된 프로세서 기반 플랫폼에서 작업을 쉽게 하려면 어떻게 해야 하는지 고민하고 있다. 또한 앞으로 발전될 렌더링 테크놀로지 지원에도 신경을 쓰고 있다.
-언리얼 엔진 4 출시 일정이 하드웨어나 콘솔 차세대 기종 발매 스케줄에 영향을 받을 수도 있겠다.
▶하드웨어 영향을 받을 수밖에 없다. 전혀 다른 하드웨어가 출시되고 신제품 기반으로 기술을 개발하려면 로드맵 공유를 비롯해 하드웨어 업체와 긴밀히 협조해야 한다. 그쪽에서 제품 출시가 늦어지면 영향을 받을 수밖에 없는 구조다.
-아이폰 플랫폼을 지원하는 언리얼 엔진을 개발 중이다. 자세히 소개해 달라.
▶언리얼 엔진 3로 작업된 결과물을 컴파일 작업을 통해 아이폰 3GS 모델에서 구동될 수 있도록 하는 작업을 진행하고 있다. 기존 언리얼 엔진 3를 구매한 업체들은 PC버전으로 개발한 게임을 컴파일을 통해 콘솔로 활용할 수 있는 것과 같은 프로세스다. 하나의 콘텐츠를 만들어 더 많은 플랫폼에 활용할 수 있도록 할 계획이다. 에픽게임스는 엔비디아의 모바일 칩셋인 테그라를 지원하는 언리얼 엔진의 데모도 공개한 바 있어 모바일 디바이스 시장을 굉장히 중요하게 생각한다. 현재 모바일 버전에는 물리를 비롯한 일부 요소는 빠졌지만 하드웨어 성능이 향상되면 언제든 추가할 수 있다.
-아이폰에서 구동되는 언리얼 엔진은 언제 출시할 계획인가. 모바일 디바이스용 게임 타이틀을 낼 계획은 없나.
▶시점을 구체적으로 말하기는 어렵다. 아직 연구 단계일 뿐이다. 더 많은 정보가 준비되면 따로 공개하겠다. 게임 출시에 대해서도 말할 수 없다.
-사양의 양극화 현상에 대해서는 어떻게 대처할 계획인가. 최신 PC는 사양이 높아지지만 넷북은 현저히 낮은 사양으로 출시됐는데.
▶아이폰 등 모바일 디바이스와 넷북의 경우 PC보다 사양은 떨어지지만 에픽게임스에게는 중요한 시장이다. 언리얼 엔진을 활용해 하드웨어 성능에 맞는 여러 버전의 게임을 만들 수 있게 하는 방법으로 고사양과 저사양 디바이스를 동시에 지원할 계획이다. 넷북이나 모바일 디바이스의 경우도 장기적으로 보면 사양이 계속 올라갈 것이기 때문에 중복 투자 없이 하나의 콘텐츠를 개발해 여러 디바이스에 활용할 날이 몇년 안에 올 것이다.
-언리얼 엔진 기반 게임 중 걸작과 성공작을 꼽는다면.
▶너무 좋은 게임이 많다. 세계적으로 언리얼 엔진 3를 완벽하게 마스터한 업체가 10개 이상 있다고 본다. PC 기반 게임은 한국에서 좋은 작품 많이 나왔고 콘솔 게임은 해외에서 잘 만든다. 콘솔 게임으로는 '매스 이펙트 2'와 '배트맨'을 보고 감동 받았다. 한국 게임 중에는 '블레이드 앤 소울'과 '테라'가 대단하다고 생각한다.
에픽게임스가 파트너사의 수익을 모두 파악할 수는 없지만 PC 기반 게임으로는 엔씨소프트 '리지니2'가 가장 성공한 게임이 아닌가 한다. 콘솔에서는 유비소프트의 '스플린터 셀' 시리즈가 1000만장 이상 팔려 대성공을 거뒀다.
-한국 시장 비중을 어떻게 두고 있나.
▶마찬가지로 구체적인 수치를 말할 수는 없지만 한국 시장은 중요하다. 언리얼 개발 킷 다운로드 순위에서 서울이 4500개 도시 중에서 1위를 차지했다. 나라 면에서도 한국이 3위에 해당할 정도로 에픽게임스의 엔진 비즈니스에서 한국은 중요한 시장이다. 글로벌 시장에서도 에픽 엔진을 쓰는 회사는 늘고 있다. 미국과 유럽, 한국에서 급격히 증가하고 있고 중국과 동유럽, 남미 등지에서도 언리얼 엔진 사용 업체가 늘고 있다.
-영화를 비롯한 타 콘텐츠산업에서 3D 기술이 각광받고 있다. 3D 지원 계획은 없나.
▶4-8년 지나면 큰 변화가 있을 것이다. 인텔과 엔비디아 로드맵을 비교하면 CPU와 GPU 아키텍쳐가 유사하게 발전한다는 사실을 확인할 수 있다. 차세대 CPU와 GPU 기술이 만나면 재미있는 일들이 생길 것이다. 하드웨어 업체에서 차세대 칩셋을 출시할 때 7년 이상 준비하는 것처럼 에픽게임스도 마찬가지로 해당 하드웨어를 완벽하게 지원할 수 있게 미리 준비하고 있다.
-엔진과 게임 매출을 비교한다면.
▶에픽게임스에게 게임 개발과 엔진 개발은 뗄 수 없는 비즈니스다. 엔진을 잘 만들지 못하면 게임도 잘 만들 수 없다. 반대로 게임을 잘 만들지 못하면 엔진을 팔기 어렵다. 때문에 게임과 엔진 매출을 나눠서 집계하지는 않는다.
-모바일 개인 개발자 지원 계획은 없나.
▶언리얼 개발 킷(UDK)을 통해 PC 플랫폼에서 비슷한 일을 하고 있다. UDK를 활용하면 일반 개발자들이 회사 창업 업이 비용도 들이지 않고 게임을 만들 수 있고 무료로 공개하거나 판매해 에픽게임스와 수익을 나눌 수 있다. 모바일도 비슷한 사업을 할 계획은 있지만 일정을 비롯한 구체적인 내용은 말할 수 없다.
-에픽게임스가 원하는 인재상에 대해 말해달라.
▶국적은 따지지 않고 영역별 최고의 인재를 뽑고 있다. 까다롭게 뽑지만 지원 절차는 간단하다. 사이트에서 지원하기만 하면 된다. 회사에 게임 개발에 열정을 가진 사람이 많다. 입사 전부터 개인적으로 프로토 타입 게임을 만들거나 다른 프로젝트에서 오랜 기간 일하던 사람이 대부분이다. 열정 있는 사람들이 그에 합당한 보상을 받고 있다. 본사에는 10개국 사람들이 섞여서 근무하고 있고 한국인 여성도 있다.
-게임 외에 언리얼 엔진의 활용도에 대해 말한다면.
▶미국 육군에서 메디컬 테크닉 가상 시뮬레이션으로 활용한 예가 있다. 애니메이션이나 TV 프로그램 CG를 만들 때 언리얼 엔진 시네마틱 툴을 활용해 사전 제작해 다양한 카메라 앵글을 미리 테스트할 수 있다. 건축 사무소에서 축구장 신축할 때 사전에 보여줄 때도 활용할 수 있다.
-게임 개발자이기를 원하나 엔진 개발자이기를 원하나. 스스로를 정의한다면.
▶프로그래머다. 업무 시간의 대부분을 프로그래밍 일을 하고 있다. 코드 쓰는 일을 즐기고 그런 일을 할 수 있어 행복하다. 부수적으로 CEO 일을 하고 있지만 회사의 전략과 관계된 일에 한정되고 일상적으로 벌어지는 일들은 다른 우수한 경영진이 수행한다. 테크니컬 디렉터 역할도 일부 수행한다. 엔진과 관련해 회사의 기술적 방향에 관여한다. 게임 개발자로는 16년 전이 마지막으로 지금 기준으로 보면 센스가 떨어진다고 할 수 있다.
정리=이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr




























