사연인 즉 이렇습니다. A대표는 지난해부터 3개월 간격으로 새로운 모바일 게임을 출시하고 있습니다. 장르 구분 없이 다양한 형태의 게임을 선보이고 있죠. 그간 출시한 게임만 해도 약 10여종에 이른다고 하네요.
비단 퍼즐 게임뿐만이 아니었습니다. 슈팅이나 액션 등의 장르도 출시 시기가 문제돼 시장의 이목을 끄는 데는 실패했다고 합니다. 게임성만 좋다면 언제 어느 때 출시되더라도 관계없다고 믿었던 A대표의 생각이 완전히 빗나간 것이죠.
A대표는 "유행을 따라간 것도 아니고, 회사 방침에 따라 개발에 따른 출시 시기를 맞추는 것뿐인데 왜 자꾸 일이 이렇게 꼬이는지 모르겠다"며 "출시를 앞두고 있는 다른 게임들에 대해선 시기를 고민해봐야겠다"고 합니다.
여기서 의문이 생깁니다. 이 회사의 게임이 성공하지 못했던 이유가 과연 시기적인 문제 때문일까요?



























