
29일 레그스튜디오 이세민 디렉터는 '창세기전: 회색의 잔영(이하 회색의 잔영)' 체험판 출시에 대한 소회를 차분하게 풀어냈다. 그는 체험판이 지난 2월 개발된 빌드라는 점에서 출시 전 걱정이 없던 것은 아니지만 예상보다 거센 비난에 어려움을 겪기도 했다고 설명했다.
다만 체험판에 대한 여러 의견 속에서 '창세기전' IP가 많은 이용자들의 관심과 사랑을 받고 있다는 사실을 재차 확인할 수 있었고, 이를 실망시키지 않고자 정식 출시 준비에 만전을 기하고 있다. 오랜 개발 기간을 거친 게임인만큼 이용자들의 의견을 빠르게 반영할 수 있는 시스템이 구축돼 있어, 체험판에서 지적받은 부분들이 정식판에는 대대적인 수정·보완 작업이 적용됐다.
![[인터뷰] '창세기전: 회색의 잔영' 이세민 디렉터 "체험판은 잊어라"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2023113013405602126a7a3ff81e61839820248.jpg&nmt=26)
지난 29일 '회색의 잔영'을 개발 중인 레그스튜디오에 방문해 오는 12월22일 닌텐도 스위치 플랫폼에 출시될 정식판을 확인하고, 이세민 디렉터에게 다양한 개선점, 앞으로의 각오 등을 들을 수 있었다.
정식판에 적용된 변경점 중 가장 눈에 띄는 부분은 단연 그래픽이다. 체험판에서 일부 이용자들의 놀림거리가 됐던 어설펐던 구름 질감은 자연스럽게 변했으며, 캐릭터의 모델링과 초필살기 연출 등 다양한 부분이 깔끔해졌다. 언리얼 엔진이 저해상도로 이미지를 렌더링한 다음 스케일을 키우는 방식이기 때문에 고해상도 표현이 늦어졌던 문제를 로딩 시기, 우선순위 조정 등으로 빠르게 고해상도가 될 수 있도록 변경한 덕분이다.


답답한 전투 전개도 속도 자체를 향상시켰을 뿐 아니라, 다양한 편의 기능이 더해져 속도감이 더해졌다. 회복에 대한 부분도 전투 후 대응할 수 있도록 할 뿐 아니라, 월드맵에서 자유롭게 가능하도록 변경됐다. 또한 소모품 아이템을 전투만이 아닌 모든 상황에서 사용할 수 있으며, 모험 모드에서 얻은 아이템을 사용하지 못하던 문제도 개선됐다. 이외에도 행동 가능 캐릭터가 표시되는 UI 기능 추가, 협공 확률 표시, 키가이드 개선 등 다방면의 개선사항이 적용됐다.
이세민 디렉터는 "일반 공격을 스킬 항목에 넣었던 이유는 스킬과 직관적으로 위력을 비교할 수 있도록 하기 위함이었다"며, "다만 이에 익숙하지 않은 이용자들을 배려해 일반 항목에서도 할 수 있도록 했다"고 밝혔다.


이세민 디렉터는 "인카운트 전투 상황에서 공격이 어려워 게임 오버가 되는 불쾌한 경험을 줄였다"며, "체험판 대비 편의기능이 증가했을 뿐 아니라 전반적인 전투 난이도의 완화로 각각의 난이도에서 원하는 방식대로 게임을 즐길 수 있을 것"이라 말했다.
또한 "체험판의 초반부 진행 상황에서 이올린 파티가 회복이 되지 않았던 것은 쫓기고 있다는 긴장감을 위해서였으나, 난이도를 감안해 회복이 되도록 조정했다"며, "이동 후 공격만이 아닌 공격 후 이동이 가능하며 대기 방향 지정 등 전투의 다양한 요소에 익숙해지면 이용자들이 보다 수월하게 전투할 수 있을 것"이라 설명했다.


이세민 디렉터는 "캐릭터 사망 시 장비는 되돌려 받을 수 있으나 성장에 소모된 재화는 지급되지 않아 난이도가 높아질 수 있다는 점에서 다양한 곳에서 성장 재료가 지급되도록 했다"며, "주요 캐릭터의 사망에는 유품처럼 지급되는 특별 아이템으로 이용자들이 이야기에 몰입도를 높이고 게임 진행이 원활하도록 할 것"이라 말했다.

마지막으로 이세민 디렉터는 "'회색의 잔영'은 앞으로 출시될 '창세기전' IP 기반의 밑바탕이 될 게임으로 원작 팬부터 처음 접하는 이용자까지 누구나 즐길 수 있도록 하는데 초점을 맞추고 개발하고 있다"며, "기다려주신 팬들께 걱정시켜 드려 죄송하고, 끝까지 노력해 정식판에서는 좋은 평가를 받을 수 있도록 하겠다"는 포부를 밝혔다.
이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)