
이번 세미나는 '게임더하기 지원사업'에 참여하는 36개 게임 개발사, 운영 PM사, 서비스사 실무 담당자들을 대상으로 글로벌 시장 진출 전략 노하우 및 실무 역량 강화를 위해 마련된 자리이다.
성과 보고회 현장에서는 글로벌 게임 시장 진출을 위한 여러 사례를 공유하고, 해당 국가별 전략을 통해 기업들의 비즈니스 확장을 도모하는 노하우를 제공하는 데 초점이 맞춰졌다.
이를 위해 ▲비에이블랩 정후석 대표, 김선호 이사 ▲넥슨 이우창 부실장 ▲센티언스 권혜연 대표가 연사로 나서 미국, 일본 시장 진출 방안 및 신흥시장 중동에 대한 개념 이해와 시장 정보, 글로벌 게임 유저 확보 방안, 스팀 플랫폼 마케팅 경험 위주의 사례 공유 등 현업에서 경험한 인사이트를 전달하며 중소 게임사들이 가장 궁금해할 사안의 해법을 공유했다.
넥슨 이우창 부실장은 글로벌 유저 확보 방안을 주제로 UA(User Acquisition, 사용자 획득)와 브랜딩(Branding) 관련 내용을 소개했다. 이 부실장은 모바일 측정 파트너(Mobile Measurement Partner, MMP) 필요 이유를 시작으로 ▲UA 목표 설정 ▲Google AC/Meta UA 집행 관련 Media 채널 ▲UA Creative 복수 소재 활용 이유 ▲각 언어별 현지화 ▲인플루언서 및 트위치, 틱톡, 메타 등 SNS 활용 방안을 강연했다.
마지막 연사로 나선 권혜연 대표는 AI 스타트업 센티언스에서 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)에 게임을 출시하는 과정에서 형성된 경험을 나누는 스팀 플랫폼 마케팅 경험 위주의 사례를 공유했다. 권 대표는 스팀 페이지 제작부터 스팀 상점 페이지 잘 만드는 방법 등과 같이 스팀에 입점을 희망하는 게임사들이 겪을 수 있는 문제들을 다양하게 제시했다.
한국콘텐츠진흥원 '게임더하기 지원사업' 관계자는 "'게임더하기' 사업을 수행 중인 게임사들의 적극적인 참여와 관심에 진심으로 감사드린다. 앞으로도 한국콘텐츠진흥원은 해외 시장 판로를 개척할 유망 중소 개발사들이 나아갈 방향을 함께 고민하고 강구하는 데 노력할 계획이다"라고 말했다.
한편, 한국콘텐츠진흥원에서 진행하는 '게임더하기 지원사업'과 관련된 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.



























