
스팀 에코시스템은 게임 유통 플랫폼 스팀과 전용 하드웨어를 유기적으로 결합하려는 일종의 생태계 전략을 의미한다. 스팀을 서비스하는 밸브는 2013년부터 스팀을 거실로 확장하겠다는 목표 아래 PC 제조사들과 협력해 스팀 머신 프로젝트를 추진한 바 있다. 다만 제조사별로 다른 하드웨어 성능 기준, 리눅스 기반의 스팀OS 완성도와 게임 호환성 문제, 가격 경쟁력 부족 등이 맞물리며 기대만큼의 성과를 거두지 못했다. 이후에도 밸브는 거실 환경을 겨냥한 스팀 링크, 독자적인 입력 방식을 시도한 스팀 컨트롤러 등을 잇따라 선보였지만 대중적인 성공 사례로 이어지지는 못했다.
지난해 11월 발표한 새로운 스팀 하드웨어 라인업 역시 이런 에코시스템 확장 전략의 일부라 할 수 있다. 당시 공개된 제품은 일반적인 게임패드 형태의 '스팀 컨트롤러', 대부분의 스팀 게임을 4K 해상도 60프레임으로 구동하는 것을 목표로 한 거치형 PC '스팀 머신', 무선 연결 방식의 가상현실 헤드마운트 디스플레이(HMD) '스팀 프레임'이다. 당시 밸브는 이들 제품을 2026년 초(Early 2026) 선보일 예정이라고 밝혔다.

메모리 가격 상승이 단기적인 변수에 그치지 않을 가능성도 거론된다. 업계에서는 주요 메모리 업체들이 생산 물량을 조절했고, 일부 향후 생산 물량이 선계약 형태로 소화된 점을 이유로 가격 불안정이 장기화될 수 있다는 전망을 내놓고 있다. 이에 따라 개인용 컴퓨터(PC)를 비롯해 콘솔과 VR 기기 등 소비자용 하드웨어 전반에서 원가 부담과 생산 일정 조정 압력이 커질 수 있으며, 스팀 역시 이러한 영향을 피해 가기 어려웠던 것으로 풀이된다.
밸브 측은 DRAM이 필요한 스팀 머신과 스팀 프레임을 핵심 부품 수급과 가격 변동의 영향을 크게 받는 제품군으로 지목하며 "올해 상반기 중 3개 제품을 모두 출시한다는 목표에는 변함이 없다"고 밝혔다. 다만 "정확한 출시 날짜와 가격을 확정하기 위해 필요한 작업을 계속 진행 중"이라고 덧붙였다.
스팀 덱으로 하드웨어 시장에서 의미 있는 성과를 거둔 밸브가 이번에는 거치형 콘솔과 VR까지 아우르는 생태계 확장에 나섰지만, 메모리 수급이라는 현실적인 변수에 다시 한 번 발목을 잡힌 모양새다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)





























