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'이클립스' 이상문 PD "MMORPG 부담 낮추는 것이 MMOLite의 핵심"

왼쪽부터 엔픽셀 김동혁 아트총괄, 이상문 개발총괄, 신재익 사업총괄.
왼쪽부터 엔픽셀 김동혁 아트총괄, 이상문 개발총괄, 신재익 사업총괄.
"MMORPG를 가볍게 만드는 것이 아니라 이용자가 게임을 즐기는 과정에서 느끼는 부담을 줄이는 것이 목표였습니다."

이상문 엔픽셀 총괄 PD는 22일 성남시 분당구에서 열린 '이클립스: 더 어웨이크닝' 제작발표회 질의응답에서 핵심 개발 철학인 'MMOLite'를 이같이 설명했다. 그는 MMORPG 본연의 성장과 전투의 재미는 유지하면서도 접속과 성장, 과금 과정에서 발생하는 피로를 줄여 이용자 생활과 공존하는 게임을 만드는 데 개발 역량을 집중했다고 덧붙였다.
이 PD는 MMOLite가 단순히 게임을 가볍게 만드는 개념은 아니라고 선을 그었다. 그는 "MMORPG를 즐기는 과정에서 발생하는 부담을 줄이는 것이 우리의 방향"이라며 "콘텐츠가 많아지는 것과 이용자의 부담이 커지는 것은 같은 의미라고 생각하지 않는다"고 말했다.

'이클립스' 이상문 PD "MMORPG 부담 낮추는 것이 MMOLite의 핵심"
이어 새로운 콘텐츠를 선보이더라도 이용자에게 또 하나의 숙제가 되거나 긴 접속을 강요하는 방향으로 설계하기보다 언제 접속하더라도 자신의 속도로 성장과 전투를 즐길 수 있는 경험을 유지하는 것이 MMOLite의 핵심 철학이란 점을 강조했다. 피로도가 높은 반복 플레이 부담을 줄여 본연의 재미만 즐길 수 있도록 한다는 전략이다. 그는 "MMORPG 본연의 성장과 전투의 깊이는 계속 확장하면서도 플레이 부담은 함께 커지지 않도록 만드는 것이 서비스 전반에서 지켜가고 싶은 방향"이라고 말했다.

MMOLite를 구현하는 과정에서 가장 어려웠던 점으로는 '부담은 줄이면서도 MMORPG다운 재미를 유지하는 것'을 꼽았다. 이 PD는 "콘텐츠를 줄이는 것이 아니라 MMORPG를 즐기는 과정에서 이용자가 느끼는 부담을 어떻게 낮출 것인가를 고민했다"며 "성장과 전투, 협력 같은 MMORPG 본연의 재미는 그대로 유지하면서도 접속이나 성장에 대한 압박은 줄일 수 있는 구조를 만드는 것이 가장 큰 과제였다"라고 설명했다.
'이클립스' 이상문 PD "MMORPG 부담 낮추는 것이 MMOLite의 핵심"
이를 위해 개발진은 게임에 '성소'와 24시간 AI 모드 등을 도입했다. 성소를 통해 접속하지 않는 시간에도 성장의 흐름이 이어지고, 성장 과정에서 발생하는 허들을 낮춘 설계다. 장시간 접속하거나 같은 콘텐츠를 반복하지 않아도 성장의 흐름이 이어질 수 있게 하는 게 목적이다. 이는 '이클립스'의 차별화 포인트이기도 하다. 이 PD는 "24시간 AI 모드를 통해 반복적인 플레이 부담을 줄여 이용자가 자신의 생활 패턴에 맞춰 MMORPG를 즐길 수 있도록 한 점이 가장 큰 차별점"이라고 말했다.

AI 모드에 대해서 이 PD는 "이용자가 게임 일정에 생활을 맞추는 것이 아니라 게임이 이용자의 생활 패턴에 자연스럽게 맞춰 동작하는 경험을 제공하는 것이 중요하다고 생각했다"며 "접속 여부와 관계없이 캐릭터가 게임 내 환경에서 안정적으로 운용되도록 지원하는 시스템"이라고 설명했다.

다만 하드코어 이용자를 위한 성장 요소는 유지한다는 방침이다. 이 PD는 "보스전이나 상위 던전에서는 하드코어 이용자가 이득을 취할 수 있는 부분이 분명히 존재한다"며 "라이트 이용자와 하드코어 이용자 간 어드밴티지는 명확히 구분하되, 다른 MMORPG보다 부담이 완화된 환경을 만드는 데 초점을 맞췄다"라고 말했다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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