일본에서는 확률형 아이템 관련 자율규제가 잘 이뤄지고 있다고 말만 들었는데, 실제로 보니 국내 게임업체들이 하고 있는 것과는 상당히 대조적이었다. 사이게임즈가 운영하는 게임들은 모두 확률을 표기한단다. 또 일본 게임업계 단체인 CESA(COMPUTER ENTERTAINMENT SUPPLIER'S ASSOCIATION)에 소속된 큰 개발사는 대부분 뽑기 아이템 확률을 공개하고 있다.
게임업계는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(이하 K-IDEA) 주도 하에 2015년부터 자율규제를 실시하고 있다. 업체들은 저마다의 방식으로 확률을 공개했다. 하지만 '성과'라고 할만한 게 없다. 공개한 확률도 공식 카페에 들어가 찾아봐야만 했다.
게임업계가 자율규제를 통해 얻어야 할 것은 신뢰다. 게임업체들은 영업 기밀이라는 이유로, 혹은 또 다른 저마다의 이유로 정확한 확률 공개를 꺼린다. 그래서 이용자들은 게임사들이 공개하는 확률을 잘 믿지 않는다. 공개된 확률 마저도 언제든 조작될 수 있다는 의견까지 나오는 걸 보면 확률형 아이템과 관련해 국내 게임업체들은 신뢰를 꽤나 받지 못하고 있음을 알 수 있다.
어쨌든 이 문제는 법적 규제로 푸는 것 보다는 업계 차원의 자율규제로 해결하는 게 낫다. 하지만 그러기 위해서는 누구나 고개를 끄덕일만한 개선안이 나오는 게 선결과제다.
K-IDEA는 오는 15일 확률형 아이템 자율규제 강령 선포식을 연다. 그 동안 논의해왔던 자율규제 개선안을 발표하는 자리다. 또 외부 감사를 위한 평가위원회 위촉식도 함께 진행된다.
어떤 내용이 발표될 것인지는 베일에 싸여있다. 하지만 앞서 언급했던 '섀도우버스'처럼 게임 내에서 확률을 확인할 수 있고, 보다 명확하게 확률을 공개해야 한다는 것은 개선안에 필히 포함되야할 내용이다. 또 일본처럼 내부감사를 둬서 확률형 아이템 관련 내용을 문서로 남기는 것도 좋은 방법이 될 수 있다.
이제 무엇보다 중요한 것은 게임업계의 단합이다. 우물쭈물하다 확률형 아이템 규제 법안이 통과되기라도 하면 누굴 탓하랴. 매출에만 급급해 눈 앞의 문제를 놓치면, 더 큰 화가 되서 돌아올 것은 자명하다.
강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)




























