![[기획] 삼국지 MMORPG가 망한 세가지 이유](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=201010211935150033656dgame_1.jpg&nmt=26)
[데일리게임 곽경배 기자]
조조, 유비, 손권를 중심으로 수많은 영웅들이 등장해 영토 전쟁을 벌이는 삼국지는 게임소재로 손색이 없다. 코에이 '삼국지'는 물론 '영걸전', '공명전', '진삼국무쌍' 등 삼국지를 소재로한 게임은 패키지로 출시됐을 때 대부분 반응이 좋았다.
그러나 삼국지가 '패키지'가 아닌 온라인으로 옮겨오면 사정이 다르다. 제작되는 족족 망하기 일쑤다. 원작을 그대로 옮겨온 '진삼국무쌍온라인'과 삼국지 게임의 거장 코에이가 만든 '삼국지온라인'도 서비스가 중단됐다. '창천온라인' 시리즈와 '적벽온라인'도 그다지 눈에 들어오지 않는다. '도대체 왜?'<편집자주>
◆ 난 주인공이고 싶다
MMORPG는 많은 사람들이 함께 즐긴다는 장점이 있다. 멍청한(?) 컴퓨터와 대결을 벌이는 것 보다 같은 사람끼리 PvP를 벌이는 것이 훨씬 재미있다. 삼국지를 MMORPG로 만드는 이유도 여기에 있다. 한 국가의 장수가 되어 지략과 용맹을 견주어보자는 의도에서 출발한다.
아이러니하게도 이러한 기획 의도는 오류를 범하기 십상이다. 패키지 삼국지를 좋아하는 이유는 내가 일국의 군주가 돼 나라를 운명을 결정하는 데 있다. 일개 병사로 시작하는 시리즈도 있으나, 이도 결국 승진을 거듭해 영향력을 끼칠 수 있도록 변해간다.
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다른 게이머들은 부하로 거느릴 수 있다고 하더라도 문제는 있다. 부하 장수들은 '시키면 시키는 대로 하는' NPC'와 다르다. 성질 같아서는 추방해 처형하고 싶지만, 게임 시스템상 불가능하다. 어르고 달래서 일도 시켜보고 하지만, 진정한 충복을 만들기란 쉽지 않다.
나는 조조, 유비, 관우, 장비 등 유명 인물로 분해 주도적으로 역사를 만들어 가고 싶은데, 이 영웅들은 나에게 한낱 심부름이나 시키는 NPC에 불과하다. 결국 MMORPG에서 대부분의 이용자들은 주인공이 아닌 수많은 병사들 중 하나로 살아야만 한다. 클릭 하나로 백만 대군을 물리치던 호기는 오간 데 없다. 패키지 삼국지가 그리워질 수 밖에 없는 이유다.
◆ 인해전술 앞에 장사 없다 ('인해전술'이라 쓰고 '다굴'이라 읽는다)
많은 이들이 삼국지에서 재미있는 부분으로 꼽는 것이 '적벽대전'과 '박망파 전투' 등 소수로 다수를 제압하는 장면이다. 이 장면이 드라마틱한 이유는 전투의 승패가 결코 사람수로 결정되는 것이 아니란 사실을 보여주기 때문이다.
패키지 게임에서는 제갈공명 같은 참모가 있다면 몇배에 달하는 적을 물리칠 수 있다. 소설 속에서 느낀 희열을 직접 체험해 볼 수 있는 것이다.
그런데 MMORPG에서는? 지금까지 나온 MMORPG에서는 불가능하다. 액션에 주안점을 둔 삼국지 MMORPG들은 '지략'이란 부분을 잘 살려내지 못했다. 좋은 아이템으로 무장하고 '썰어대는' 장비 같은 캐릭터가 최고로 인정을 받는다.
지략이 없다 보니, 남은 것은 무력이다. 그리고 이 무력은 삼국의 인구비로 결정 난다. 인구비가 무너지면 이를 해결할 수 있는 대안이 없다. 앞서 언급한 영웅들이 NPC로 등장해 전세에 영향을 미치도록 해 둔 게임도 있었지만, 늘 영리한 이용자들은 영웅들을 바보로 만드는 놀라운 방법을 찾아냈다.
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결국 인구 비례에 따라 게임의 재미가 결정된다. 핍박을 견디지 못한 약소국 이용자들은 캐릭터를 새로 만들어 강대국으로 옮기게 되는 악순환이 이어지면서, 삼국통일 직전까지 게임 흐름이 가버리는 상황이 연출되는 것이다.
이는 삼국지 뿐만 아니라 진영이 나뉘는 MMORPG에 공통적으로 적용되는 문제이긴 하나, 삼국지 소재의 MMORPG에서는 무리한 모험을 해 볼 필요가 있었다. 소설에서 보여준 드라마틱한 장면을 시스템적으로 활용해 세력 균형을 맞추는 것이다. 그랬다면 삼국지 MMORPG들의 성적표가 이렇게 처참하지는 않았을 것으로 판단된다.
◆ 결국 포장만 '삼국지'였네
예를 든 이유 말고도 게임 준비의 미숙함(삼국지온라인), 경쟁 게임의 등장(창천시리즈)도 삼국지 MMORPG들이 실패한 이유가 될 수 있다. 무엇보다 중요한 것은 삼국지의 특색을 게임으로 잘 녹여내지 못한 구조적 한계가 실패의 주원인으로 꼽힌다.
이는 패키지 게임에 익숙한 이용자들에게 삼국지 MMORPG는 낯선 게임 방식이었다는 것으로 풀이할 수 있다. 패키지 게임과 유사한 '웹삼국지', '열혈삼국' 등의 웹게임들이 흥행을 하고 있다는 점도 이를 반증한다.
중국 대륙에 삼국지 영웅들이 등장한다고 해서 삼국지 MMORPG가 아니다. 오히려 삼국지 하면 떠오르는 장면들이 있고, 이를 실현할 수 없기에 실망감만 더 커지는 것이다.
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결국 겉과 속 모두가 삼국지다운 게임이 되든가, 아님 소재는 삼국지인데 소설 삼국지와 완전히 다른 게임임을 호소해서 오해하는 일이 없도록 하는 방법 중 하나를 선택해야 한다. 웹게임의 방식을 일부 차용하는 점과 삼국지 시나리오를 별도로 제공하는 점도 나쁘지 않다고 생각된다.(물론 말은 쉽다.)
아니면 주요 전쟁들을 MO방식의 RPG로 만드는 건 어떨까? 적벽대전을 예를 들면 게임방에 접속하면 주요 영웅들을 중복 안되게 선택할 수 있고, 주어진 역할을 다해 소설 속 상황들을 재현하는 것이다. 임무 수행 능력에 따라 조조측이 승리하는 현상도 주어져야 하겠지만.
◆ 삼국지천은 과연 성공할까?
이쯤에서 최근 2차 비공개테스트(CBT)에 돌입한 한빛소프트의 '삼국지천'을 언급하지 않을 수 없다. '삼국지천'이 실패한 삼국지 MMORPG들이 실패 공식을 깰 가능성이 없지 않기 때문이다.
일단 한빛측은 밝힌 테스트 첫날 반응은 좋아 보인다. 구체적인 수치를 공개하지 않아 얼마나 신빙성이 있을지는 의문이지만, 게시판 분위기는 훈훈한 것은 사실이다. 첫날 게시판 글 수도 첫날 550여개에 달해 비공개테스트임에도 이용자들의 관심이 뜨거운 것을 알 수 있다.
'삼국지천'에서 가장 주목해 볼 부분은 관우와 장비 같은 무장이 될 수 있다는 점이다. 영웅호칭 시스템인 이것은 특정 상황에 만족시키게 되면 각 국가의 고유 명장이 될 수 있게 한다. 관우가 된다면 일합에 NPC와 적을 물리치는 것도 가능해져 제대로 된 영웅 느낌을 누릴 수 있다.
![[기획] 삼국지 MMORPG가 망한 세가지 이유](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=201010211935150033656_4.jpg&nmt=26)
호칭을 얻기 위한 조건은 여러 가지로 꼭 전투를 잘 할 필요는 없고, 호칭을 사용할 수 기간도 정해져 있어 가급적 많은 사람들에게 혜택을 누릴 수 있도록 했다. 물론 국가당 1명에게만 주어지는 특권이기에 치열한 경쟁을 뚫어야 하지만.
외에도 원더바 시스템과 마상전투 시스템, 유물 시스템 등은 기존 삼국지 MMORPG에서 볼 수 없던 부분들이다. 면모는 삼국지인데 다른 게임 시스템을 차용한 것이어서 눈길이 간다. 겉모양은 삼국지인데 직업 구성이나 게임 진행 방식을 보면 '다크에이지 오브 카멜롯'이 떠온다.
한빛소프트 관계자는 "삼국지천은 지금까지 선보였던 무협 MMORPG와는 차별화 된 요소를 많이 가지고 있다"며, "어디에 내놔도 손색없는 게임이 되기 위해 개발에 총력을 다하고 있으니 2010년 하반기에는 삼국지천을 주목해 달라"고 말했다.
결론적으로 말하면 '삼국지천' 게임 자체로는 성공 가능성이 높다고 평가된다. 단, '블레이드앤소울'과 '테라', '아키에이지'와 맞붙지는 않는다면 단서가 붙는다.
nonny@dailygame.co.kr
◇마상전투까지 구현한 삼국지천, 게임성은 만족스럽지만 너무 어려운 상대들과 맞붙게 됐다.






























