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[난상토론] 정식서비스 1년 '테라' 절반의 성공?

데일리게임이 야심차게 시작한 '난상토론'이 시즌3로 새롭게 태어납니다. 게임업계 관련 뜨거운 이슈들에 대한 다양한 시각과 기사에 담지 못한 취재 뒷이야기들을 모아 재밌는 코너로 만들어가려 합니다. 이번 시간에는 오는 11일 공개서비스 1주년을 맞는 MMORPG 대작 '테라'에 대해 다뤄봤습니다. 코너 특성상 반말로 진행되는 점과 다소 과격한 표현이 사용되는 점 양해 부탁드립니다. <편집자주>


(픽션)= 지난해 말도 많고 탈도 많았던 '테라'가 벌써 1주년을 맞는다. 오픈 한 것이 엊그제 같은데 참 시간 빨리 가는 것 같아. 불과 1주년 밖에 라는 생각도 있겠지만, '테라'의 1년은 의미가 남다를 것 같다. 어떤 생각들이 드나?

(존슨)= 아직 1년 밖에 안된 게임이지만, 테라가 잘되야 대작 온라인게임의 투자가 이뤄질 것이라는 생각엔 변함이 없다. 초반의 기세를 이어가지 못해 아쉬울 따름이지. 그래도 PC방 순위 10위를 왔다갔다 하는 것을 보면 안정권에 접어들었다고 볼 수도 있을 것 같다. 테라로 인해서 대작급 게임이 많이 나오길 기대했는데, 크게 흥하지 못한 것 같아.

(멀더)= 씁쓸할 따름이다. 화려하게 부상했다가 그리 쉽게 추락한 게임도 없을 것이다. 또 게이머들의 눈높이가 얼마나 까다로운지 보여준 사례이기도 하지.

(픽션)= 그래도 테라는 성공했다고 봐야하지 않을까? 지난해 대상도 받았고 핫이슈의 중심에 있었던 것은 사실이자나. 그래도 중박 이상의 성과는 걷었다고 보는데...

(멀더)= 대상 받으면 뭐하나. 상금이 1000만원인데. 상처뿐인 영광 아니겠어? 10위 정도는 당연히 해야되는 수준으로 봐야지. 돈을 얼마나 들였냐? 그만한 개발비와 마케팅비를 쏟아 부었는데 그정도도 못하면 큰 문제잖아. 어찌됐든 포스트 아이온을 목표로 했는데 그리 하지 못한 것도 사실이고, 회사 측에서 적자라고 생각을 할 것 같다.

(빌리)= 하긴 네이버 포털을 통해 광고를 얼마나 썼냐. 그러고 보면 아이온은 네이버에 광고도 안했는데 잘된 것을 보면 정말 다른 것 같다. 당시 언론에서도 테라를 많이 도와줬음에도 불구하고 성적이 기대 이하였던 것은 사실이잖아.

(픽션)= 그래도 오픈하고 나서 한번은 넘었잖아. 물론 그 직후에는 순위가 뚝뚝 떨어지긴 했지만, 한번이라도 이겨 봤다는게 어디야.

(존슨)= 가장 큰 충격을 준 것은 3개월이란 시간이었어. 아직까지도 테라는 3개월짜리 게임이라는 이야기가 나돌고 있잖아. 한국인들은 정말 대단한 전투종족인 것 같아. 400억이 넘게 든 게임인데 3개월만에 끝낸다는 것은 대단하다고 밖에 표현이 안되네.

[난상토론] 정식서비스 1년 '테라' 절반의 성공?

(픽션)= 그래도 테라가 남긴 것들이 꽤 있잖아. 논타겟팅부터 퀄리티 높은 그래픽, 막대한 개발비 등 일일이 세기도 힘드네.

(존슨)= 하기야, 테라를 만들어 낸 것만으로도 의미가 있다고 볼 수는 있지. 온라인게임을 개발하는 신생 업체들에게 등대 같은 역할을 했던 것도 사실이잖아. 대형 개발사 중심에서 중소 개발사도 얼마든지 할 수 있다는 것을 보여주기도 했어.

(멀더)= 일단 망하지 않은 것도 다행이라고 본다. 투자자들도 얼마나 많은 고심을 했겠어. 언론에서 테라를 띄워준 이유도 테라 같은 게임이 더 이상 안나올 것이라 우려했기 때문이잖아. 절반의 성공은 했다고 볼 수도 있어.

(빌리)= 일리 있는 이야기지만 테라를 전폭적으로 지지했던 대표도 나갔잖아. 하나 둘씩 그림을 맞춰보면 만족할 만한 성과를 거뒀다고 말하긴 힘들 것 같다. 정욱 대표대행만 해도 그래. 대표대행 딱지도 못 떼고 그만뒀는데.

(픽션)= 정욱 전 대표대행이 과연 테라 때문에 내쳐졌을까?

(멀더)= 일전에 정욱 전 대표대행이 테라와 스포츠 게임, 모바일게임에 사활을 걸겠다는 이야기를 한적이 있어. 게임에 대한 책임이 크게 작용했을 수도 있지. 테라로 몰고 가는 것도 조금 과장된 것 같긴 하지만, 책임을 통감했다고 봐야지.

(픽션)= 어찌됐든 테라가 대성공을 했다고 보긴 힘들지만, 중박 이상은 충분히 했다고 봐. 테라의 문제점이 뭐였길래 이렇게까지 된거지. 충분히 성공할만한 요소도 많았던 것으로 기억하는데.

(빌리)= 계속 반복되는 이야기지만 당연히 콘텐츠의 부재가 크지. 오픈 이후 3개월 만에 콘텐츠를 모두 소비할 정도였으니 오죽했겠어.

(존슨)= 밸런스 문제도 컸지. 궁수 캐릭터가 상대적으로 너무 좋았기도 했고. 시작부터 여러가지 잡음이 있었잖아. 돌이켜보면 파멸의 마수 업데이트가 오픈과 동시에 나왔어야 했어. 초반에 인스턴스던전이 2개였던가? 사냥할 공간도 너무 부족했구.


(멀더)= 콘텐츠가 문제가 아니다. 운영적인 부분도 크지. 일본만 해도 그래 한 때 동접 5만에 육박할 만큼 기록을 세우기도 했는데 상용화 이후 쭉 빠졌잖아. 정액제 요금을 3000엔으로 맞췄으니 이용자로서 부담이 될 수 밖에 없지. 너무 비싸잖아. 한화로 치면 약 4만 5000원이 넘는 금액이었으니.

(픽션)= 자신이 있었겠지. 초반 반응이 너무 좋았으니, 그나저나 이제 남은 곳은 북미와 중국 정도네. 이곳에서는 성공할 수 있을까. 중국 시장은 예측하기도 힘들도 북미도 신작들이 많이 나와서 쉽지 않을 것 같은데.

(멀더)= 기대치는 있어. 블루홀스튜디오 직접 서비스를 한다고 공언하기도 했고, 근데 시기적으로 조금 늦은 감은 있는 것 같다. 북미 시장의 경우 스타워즈나 리그오브레전드 등이 워낙 잘되고 있기 때문에 쉽지 많은 않을 것 같다.

(픽션)= 블루홀스튜디오 입장에선 신중할 수밖에 없잖아. 어찌됐든 처음부터 북미시장을 염두해 뒀기 때문에 투자를 많이 했고, 그동안 벌어들인 수익도 다 북미에 투자했다고 봐야지. 근데 정액제 시스템은 말리고 싶다. 북미도 넥슨의 영향으로 부분유료화가 대세로 떠오르고 있는데, 정액제를 고집하는 것은 리스크가 클 것 같다.

(픽션)= 그나저나 올해는 어떨까. 지금보다 성장할 수 있을까? 그것도 아니라면 현 상태를 유지는 할 수 있을까?

(존슨)= 명맥은 이어갈 것이라고 본다. 지금의 수준은 맞춰가겠지. 고정 유저층도 있고, 뻘 패치만 안하면 될 것 같다.

(멀더)= 장기적으로 보면 일정 수준 이상의 수익은 올리겠지. 오픈 초기 기대감이 너무 컸기 때문에 여러가지 말들이 오갈 수 있지만, 아직 평가절하 하기에는 이른 것 같다. 가장 중요한 것은 무료화 선언을 하든 뭘 하든 하긴 해야될 것 같다. 커뮤니티도 죽어있고, 실상 게임내 정치 시스템도 얼마나 활성화되는지도 모르겠어.

(빌리)= 올해도 힘들 것 같다는 생각 밖에 안 드네. 대작 온라인게임들도 올해 속속 출시 될테고, 중소 게임사들도 수준 높은 게임을 앞세워 가세하고 있는 마당에 어떤 대응책을 갖고 있는지 모르겠네. 테라가 잘돼야 또 다른 대작도 나올텐데, 그저 아쉬울 따름이다.

(픽션)= 모두의 입장이 부정적이군. 그래도 잘되라고 빌어줘야지. 올해는 테라의 새로운 모습을 기대해보자. 어찌됐든 NHN 한게임의 대표작인데 뭔가 달라지지 않겠어?

(빌리)= 글쎄...

[ 데일리게임 편집국 desk@dailygame.co.kr]


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