
사업 부문별 연간 매출은 PC 1조1846억 원, 모바일 1조7407억 원, 콘솔 428억 원, 기타 3,585억 원이다. PC 플랫폼은 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)' IP가 직전 연도 보다 16% 성장하며 연간 최대 매출을 견인했다. 회사 측은 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드와의 대형 컬래버레이션, 다양한 모드를 통해 문화적 요소를 접목하며 이용자 경험을 다변화하고 화제성과 트래픽을 모두 끌어올린 점이 실적을 견인했다고 밝혔다.
4분기 매출은 9197억 원으로 집계됐다. 영업이익은 성수 신사옥 이전을 대비해 향후 4년간 사용할 재원으로 공동근로복지기금 816억 원을 출연하는 등 일회성 비용이 일시에 반영되며 24억 원을 기록했고, 당기순이익은 적자전환했다.

크래프톤은 'Big 프랜차이즈 IP'를 중심으로 한 중장기 전략 아래, 스케일업(Scale-up)을 통한 장기 PLC IP로의 성장에 자원을 집중하고 있다. '인조이(inZOI)', '라스트 에포크(Last Epoch)', '미메시스(MIMESIS)'는 각 장르를 대표하는 IP로의 도약을 목표로, 게임 완성도 제고와 라이브 서비스 고도화, 콘텐츠 다양화를 전개한다.
신규 'Big 프랜차이즈 IP' 확보를 목표로 즉각적인 재무성과 창출이 가능한 대형 M&A 기회를 모색하는 한편, 성장 잠재력이 높은 IP를 확보해 가치를 증대하는 중소형 인수합병(M&A), 출시 가시권 프로젝트 및 개발 역량이 검증된 팀에 대한 전략적 지분투자를 병행한다. 실제로 지난해 신규 프로젝트 15개를 착수해 가동 하는 등 '작고 빠른 도전'을 확대해 제작 파이프라인을 적극적으로 늘려 나간다는 방침이다.
아울러, 게임 내 AI를 활용한 새로운 플레이 경험 제공과 제작·라이브 서비스 혁신을 중심으로 'AI for Game'을 우선 추진하고, 중장기적으로는 축적된 역량과 기술을 토대로 'Game for AI' 분야에서 피지컬 AI(Physical AI) 등의 확장 가능성도 단계적으로 검토할 계획이다. 동시에, 게임 시너지 기반의 연관사업 다각화도 병행해 게임과 애니메이션 간 연계를 통해 IP의 PLC를 극대화하고 일본 시장 내 마케팅 효율화를 도모한다. 넵튠은 광고 기술을 토대로 인도 시장 내 영향력 확대와 BGMI 등 핵심 게임의 트래픽을 활용한 인도 특화 광고 사업을 전개하는 등 게임 외 사업에도 박차를 가한다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)




























