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크래프톤 김창한 대표, 실적 부진 지적에 "펀더멘털 어려워진 것 아냐"

김창한 대표(제공=크래프톤).
김창한 대표(제공=크래프톤).
크래프톤이 2025년 연간 매출이 사상 최대치를 기록했지만, 실적발표 컨퍼런스콜에서는 수익성 둔화와 인수합병(M&A) 전략의 불확실성이 지적됐다. 이에 대해 김창한 대표는 시간이 필요하다는 입장을 밝혔다.

크래프톤은 9일 2025년 4분기 실적 발표를 통해 지난해 누적 매출 3조3266억 원, 영업이익 1조544억 원을 달성했다고 밝혔다. 매출은 사상 최대치를 달성했지만, 영업이익은 전년 대비 10.83% 감소했다. 회사 측은 개발 인력 확충, e스포츠 확대, 소송 관련 비용 등이 반영된 것이라고 설명했다.
김창한 대표는 모바일 사업 부진 우려에 대해 "비수기에 매출보다는 볼륨을 확장하기 위한 운영을 했다"며 "펀더멘털(기초 지표)이 어려워진 것은 아니다"라고 답했다. 이어 "1분기 실적 수치를 보면 확인하실 수 있을 것"이라며 답했다.

라인업 대비 신작 출시 속도가 느리다는 지적에 대해서는 중장기 전략을 이행하고 있다는 점을 강조했다. 김 대표는 "라인업을 많이 확대한다고 해서, 다 출시하는 건 효율적이라고 생각하지 않는다"며 "단계별로 넘어갈 때마다 투자를 확대하는 방식으로 접근하고 있다"라고 설명했다.

이어 그는 "투자 확대를 시작한 게 작년 초부터라 지금은 숫자가 작아 보일 수 있다"며 "앞으로 더 많은 수의 게임이 출시될 것"이라고 덧붙였다.
ADK 인수 효과에 대해서 묻는 질문에도 가시적인 성과 시점을 제시하지 못했다. 크래프톤은 지난해 6월 ADK그룹 산하 주요 자회사들을 보유한 ADK홀딩스의 모회사 BCJ-31을 약 7103억 원에 인수하기로 의결한 바 있다. 이에 대해 김 대표는 "현재 본격적인 PMI(인수 후 통합)에 착수한 단계"라며 "애니메이션을 게임화하는 데 적합한 IP를 발굴해서 크래프톤의 역량으로 글로벌 게임을 만들 수 있도록 노력하고 있는 중"이라고 밝혔다.

중국 시장 내 경쟁 슈팅 게임(델타포스)에 대한 질문에 그는 "흥행 지역이 중국 현지 한정적"이라며 "공존이 가능하다고 생각한다"라고 전망했다.

지속 증가할 것으로 예측되는 비용 관련 질문에 배동근 CFO는 "자발적 퇴사 프로그램 관련 비용 약 400억 원이 1분기에 반영될 예정"이라며 "마케팅 비용은 매출 대비 비중이 다른 해와 비슷한 수준을 유지할 것"이라고 예측했다. 비용 증가 원인 중 하나로 꼽힌 지급 수수료와 외주 비용에 대해서는, 아트 에셋 같은 단순 외주를 AI로 대체해 점진적으로 줄여나갈 계획이다.

핵심 IP인 '배틀그라운드'의 언리얼엔진5 업데이트 일정에 대해서는 시간이 필요하다는 입장이다. 김 대표는 "엔진뿐만 아니라 9년간 쌓아온 콘텐츠를 같이 업데이트해야 해서 시간이 꽤 걸리고 있다. 정확하게 시기를 특정하기 어렵다"라고 답했다.

주주환원과 신규 투자 사이의 전략적 판단을 묻는 질문에는 M&A 기회 부족을 이유로 들었다. 김 대표는 "대형 IP M&A는 굉장히 중요한 전략이라는 점에는 동의한다"면서도 "이 시장에서 그런 기회는 굉장히 희귀하다. 당장 언제 하겠다고 말씀드리기는 어렵다"라고 말했다.
한편, 크래프톤은 향후 3년간 1조 원 이상의 신규 주주환원 정책으로 상장 후 첫 배당 실시와 자기주식 전량 소각 계획을 공개했다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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