
크래프톤은 9일 2025년 4분기 실적 발표를 통해 지난해 누적 매출 3조3266억 원, 영업이익 1조544억 원을 달성했다고 밝혔다. 매출은 사상 최대치를 달성했지만, 영업이익은 전년 대비 10.83% 감소했다. 회사 측은 개발 인력 확충, e스포츠 확대, 소송 관련 비용 등이 반영된 것이라고 설명했다.
라인업 대비 신작 출시 속도가 느리다는 지적에 대해서는 중장기 전략을 이행하고 있다는 점을 강조했다. 김 대표는 "라인업을 많이 확대한다고 해서, 다 출시하는 건 효율적이라고 생각하지 않는다"며 "단계별로 넘어갈 때마다 투자를 확대하는 방식으로 접근하고 있다"라고 설명했다.
이어 그는 "투자 확대를 시작한 게 작년 초부터라 지금은 숫자가 작아 보일 수 있다"며 "앞으로 더 많은 수의 게임이 출시될 것"이라고 덧붙였다.
중국 시장 내 경쟁 슈팅 게임(델타포스)에 대한 질문에 그는 "흥행 지역이 중국 현지 한정적"이라며 "공존이 가능하다고 생각한다"라고 전망했다.
지속 증가할 것으로 예측되는 비용 관련 질문에 배동근 CFO는 "자발적 퇴사 프로그램 관련 비용 약 400억 원이 1분기에 반영될 예정"이라며 "마케팅 비용은 매출 대비 비중이 다른 해와 비슷한 수준을 유지할 것"이라고 예측했다. 비용 증가 원인 중 하나로 꼽힌 지급 수수료와 외주 비용에 대해서는, 아트 에셋 같은 단순 외주를 AI로 대체해 점진적으로 줄여나갈 계획이다.
핵심 IP인 '배틀그라운드'의 언리얼엔진5 업데이트 일정에 대해서는 시간이 필요하다는 입장이다. 김 대표는 "엔진뿐만 아니라 9년간 쌓아온 콘텐츠를 같이 업데이트해야 해서 시간이 꽤 걸리고 있다. 정확하게 시기를 특정하기 어렵다"라고 답했다.
주주환원과 신규 투자 사이의 전략적 판단을 묻는 질문에는 M&A 기회 부족을 이유로 들었다. 김 대표는 "대형 IP M&A는 굉장히 중요한 전략이라는 점에는 동의한다"면서도 "이 시장에서 그런 기회는 굉장히 희귀하다. 당장 언제 하겠다고 말씀드리기는 어렵다"라고 말했다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)




























