
엔씨소프트는 10일 오후 실적설명회 컨퍼런스콜을 진행했다. 박병무 공동대표와 홍원준 CFO 등 관계자들이 참석한 가운데 진행된 컨퍼런스콜에서는 2025년 성과를 바탕으로 2026년에 어떤 가능성을 보여주기 위해 노력할 것인지를 소개하는 시간이 마련됐다.
우선 '자체 IP 매출 확대'를 위해서는 핵심 MMORPG인 '아이온2'의 실적이 올해부터 온전히 반영되는 점과 3분기 글로벌 출시를 통해 더 큰 시장에서의 성과 창출을 꾀할 것임을 분명히 했다. 특히 글로벌 시장 공략을 위해 아마존 게임스에서 로스트아크와 TL 사업본부장을 역임했던 전문가 머빈 리 콰이를 북미 법인 퍼블리싱 총괄로 영입하며 자체 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화하기로 했다.
이와 함께 11일 정식 출시를 앞둔 '리니지 클래식'을 비롯해 '길드워 리포지드', 셩취게임즈와 개발 중인 '아이온 모바일' 등 총 5개의 스핀오프 타이틀을 선보이는 것 역시 중요한 역할을 담당하게 된다.
장르 다변화를 위한 '신규 IP의 글로벌 시장 공략'도 구체화됐다. PvP 슈터 '타임테이커스'와 서브컬처 게임 '브레이커스', MMOFPS '신더시티' 등의 신작 게임들을 3월부터 2분기 까지 글로벌 CBT를 진행하며, 그 성과에 따라 2분기 후반부터 차례로 글로벌 시장 론칭을 진행한다. 이는 , 서브컬처, MMO FPS 등 새로운 장르에서 이용자 베이스를 확보하려는 전략의 시작이다.
에코시스템 구축에 박차를 가하는 목적인 '모바일 캐주얼 사업 본격화' 역시 본격화된다. 작년 말 인수한 베트남 리후후와 국내 기업 스프링컴즈의 실적은 1분기부터 반영되며, 막바지 단계인 유럽 지역 M&A 성과 역시 빠르면 2분기 실적에 포함될 전망이다.
홍 CFO는 "그간 유휴 현금으로 가지고 있던 자원을 규모 있는 매출과 수익으로 연결되도록, 즉 영업자산으로 변환시키는 의미 있는 결과를 올해부터 시연하고자 한다"고 밝혔다.

이어 박병무 공동대표는 2025년의 성과로 "성장을 위한 준비 단계였고 비용과 조직을 효율화하는 단계였고 게임의 퀄리티를 높이는 단계"라고 평가한 뒤 "2026년은 3대 사업축을 바탕으로 본격적인 성장을 위한 준비가 됐다"라고 강조했다.
또한 모바일 캐주얼 사업의 가능성을 높이 평가하며 "내년에는 전체 우리 매출의 1/3정도 차지하는 것을 목표로 한다"라고 강조했다.
이와 함께 2027년 이후에도 '호라이즌' IP 기반 MMO '호라이즌 스틸 프론티어스', 차세대 자체 개발 슈터 '본파이어', 디나미스 원의 서브컬처 신작 '프로젝트 AT', 덱사 스튜디오의 MMO 신작 '프로젝트 R' 등을 지속적으로 선보이며 미래 성장 동력을 확보해 나갈 계획이다.
박 대표는 "개별 게임의 흥행 여부에 따라 주가가 등락하는 전형적인 콘텐츠 기업에서 벗어나, 매출과 이익이 지속적으로 성장하고 이를 예측할 수 있는 기업으로 거듭나겠다"라는 포부를 전하고 "매출과 이익이 지속적으로 성장하고 이를 예측할 수 있는 기업으로 거듭날 것임을 약속드린다"라고 덧붙였다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)



























