트라이온월드가 개발한 '리프트'는 북미 게임시장에서 블리자드의 '월드오브워크래프트'의 아성을 무너뜨린 유일한 MMORPG. 북미, 유럽의 유력 게임매체로부터 최고의 게임으로 선정되기도 했다. 넷마블이 '리프트'에 거는 기대가 클 수밖에 없는 이유다.
'리프트' 프로젝트를 맡은 퍼블리싱 1사업부 이장현 부장은 "'리프트'를 기다리게 한 시간이 너무 길어 죄송하다. 그만큼 재미가 배가될 수 있도록 최선의 노력을 다하고 있다"며 "조금만 기다려주시면 '리프트'를 봉인할 수 있는 날이 올 것"이라며 말했다. 엔씨소프트 게임사업 차장직을 지낸 이장현 부장은 '리니지'사업을 담당하며 MMORPG 서비스에 잔뼈가 굵은 인물. 지난 2011년에 넷마블로 자리를 옮겨 현재까지 '리프트' 프로젝트에 중추적인 역할을 담당하고 있다.
Q 서비스가 임박했다. 중점을 두고 작업하는 부분은?
A 서비스 안정성 확보에 주력하고 있다. 게임 인프라나 서버 등 게이머들이 불편함을 느끼지 않게끔 노력하고 있다.
Q 서비스 일정은?
A 현재 '리프트'는 등급심의 중이고 심의 결과가 나오면 곧 1차 비공개테스트를 실시할 수 있을 것이다. 이미 북미에서 라이브되고 있는 게임인만큼 테스트는 그리 길지 않을 것이다.
Q 북미에선 틴버전 이용가인데 왜 국내에선 청소년 이용불가로 심의를 신청했나?
A 콘텐츠 차이는 없다. 다만 플레이 난이도가 저연령 유저가 즐기기엔 난이도가 높다는 판단을 했다. 사전 조사 결과 많은 이용자들이 '리프트'의 청소년 이용불가 등급을 희망하기도 했다. 타겟이용자를 성인층에 주력해 서버 혼잡 등 서비스 이슈가 발생하는 사태를 막기 위함도 있다. 단 추후 안정성이 확보되면 저연령층을 위한 서버를 제공하는 계획도 고려하고 있다.
Q 월 정액제 모델을 도입한다. 보편적인 1만9800원 수준인가?
A 계속 논의 중이다. 그 범위에서 크게 벗어나진 않을 것 같다. 게이머가 지불하는 월 정액제 외에 추가 비용부담없이 게임을 즐길 수 있게 할 것이다. 타 MMORPG에선 부분유료화 형식으로 구매하는 치장용 아이템 등도 별도 판매할 계획은 없다.
Q '뿌리깊은 리프트' 한글화 작업이 인상적이었다.
A 고객의 의견을 세부적으로 수렴하기 위한 것이었다. 게이머가 많이 사용하는 일부 스킬이나 아이템, 지역명 등의 후보를 뽑아 유저들에게 전했다. 반응도 꽤 좋았다. 개발사 트라이온월드도 이용자 의견을 취합해 개발에 반영하는 스타일이다. '리프트' 청소년이용불가 심의 결정을 내리게 된 것도 많은 고객들이 원해서였다.
Q 한글화가 어떻게 진행 중인지 궁금하다. 가령 파이어볼인가, 화염구인가?
A 결론부터 말하자면 직업명은 음역을 했고 스킬명은 한글명칭으로 새로 바꿨다. '워리어'와 '화염구'가 공존한다는 말이다. 직업을 음역한 이유는 '리프트'의 특징이 소울시스템때문이다. 소울 조합에 따라 직업명이 미묘하게 달라지는데 이를 한글화할시 의미전달이 뚜렷하지 않았다.
Q 개발사 트라이온월드와는 얼마나 자주 연락하는지?
A 퍼블리싱 계약 이후 콘텐츠 현지화부터 번역, 서비스 인프라 관련된 기술 협의까지 거의 매일 연락을 주고받는다. 양사 업무는 긴밀히 협조되고 있다. 서비스가 임박한 상황이라 더욱 자주 의견을 교류한다.
Q 파티 지향게임인데 사실 많은 MMORPG들이 파티원 구하기가 쉽지 않다.
◆넷마블 MMORPG 실패했던 이유는... 서비스 안정화 구축 실패
Q 넷마블이 서비스했던 MMORPG들은 그리 성적이 좋지 못했는데
A 사실이다. 넷마블이 FPS 및 캐주얼게임 라인업은 탄탄하지만 MMORPG에선 유독 약했다. 서비스 안정화 여부가 크게 영향을 미쳤다. '프리우스'의 경우 서비스 초반 8만명이나 몰려든 게임이다. '드래곤볼온라인'도 6만명까지 나왔다. 하지만 버그라던지 서버 혼잡, 대기열 발생 및 서버 다운 등 서비스 이슈로 이용자가 실망하고 떠난감이 없지 않다. '리프트' 현지화의 핵심은 서비스 안정화다. 만반의 준비를 하고 있다.
Q 운영적인 대책도 세웠는지?
A '리프트'를 준비하면서 기존 넷마블 MMORPG의 게임 정책을 다 손보고 있다. 게임 운영도 인게임 응대툴을 통해 신속 정확하게 대응할 수 있게끔 준비를 마친 상황이다. 고객을 100% 만족시키는 업체는 없다. 고객들이 아무 불만을 제기하지 않으면 그게 운영을 잘하는 것이다. '리프트' 고객 불만을 최소화하는데 역점을 두고 있다.
Q 한국 '리프트'의 목표는? 한국에서도 '월드오브워크래프트'를 넘는 것인가?
A 1차적인 목표로는 맞다. 게임 속성 자체가 비슷한면도 많다. 많은 사람들이 북미형 MMORPG가 한국시장에서 실패했다면서 '리프트' 성공 여부를 걱정한다. 하지만 한국시장에 진출해 실패한 북미형 MMORPG들은 사실 북미에서도 다 실패했다. '리프트'는 유일하게 '와우'를 뛰어넘었던 게임이다. 한국에서도 충분히 통할 것이라고 본다.
Q '빅3'가 2012년 나온다. '리프트'가 경쟁력이 있나
A 시기적으로 보면 일정이 겹치거나 한두달 차이를 둘 것같다. 콘텐츠 경쟁력에서 봤을때 '리프트'는 밀리지 않는다고 본다. 다같이 서로 잘됐으면 하는 바램이다.

[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]