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올엠 김영국 PD "크리티카, 스트레스를 한방에 날리는 액션게임"

"액션게임에서 가장 중요한 것은 '액션'입니다"

30일 양재 엘타워에서 진행된 '크리티카' 기자간담회의 8할은 액션에 할애됐다. 그정도로 '크리티카'의 액션이 강조됐다는 뜻이다. '크리티카' 개발을 진두지휘한 올엠의 김영국 PD는 "스트레스를 한방에 날려버리는 통쾌한 액션과 이용자가 주인공이 되어 적을 물리치는 몰입감을 살리려 애썼다"며 "두가지 요소를 위해 타격감과 컨트롤에 신경썼다"고 설명했다.

'크리티카'가 선보이는 액션의 특징은 이 게임만의 고유한 시스템에서도 잘 드러난다. '크리티카'는 '힛프리즈'(Hit freeze)와 '힛슬로우'(Hit Slow) 시스템을 적용했다. 버튼을 누르는 서로 다른 리듬과 조정에 따라 서로 다른 타격감을 느낄수 있게 한 시스템이다. 김영국 PD는 "때리는 공격과 베는 공격이 주는 손맛의 느낌이 다 다르다"며 "이용자의 공격이 적에게 적중되면 뭔가 손에 걸렸다는 느낌을 줄 것"이라고 설명했다.

다음은 이날 진행된 질의응답의 전문이다. 올엠의 이종명 대표와 김영국 PD가 참여했다.

◇올엠 이종명 대표(좌측)와 올엠 김영국 PD

Q 크리티카의 콘텐츠는 어떤가. 보통 MORPG는 콘텐츠가 부실하다는 평가가 많다.
A 여타 MORPG들이 이용자들에게 짧은 던전의 플레이 반복을 강요하니 콘텐츠가 부실하다는 말이 나온다. '크리티카'에서는 일정 레벨에 도달하면 랜덤 퀘스트나 던전을 순환시키는 방식이다. 특별한 이벤트 몬스터가 등장해서 이용자들이 계속 도전할 수 욕구를 자극시킬 것이다. 이용자들에게 끊임없는 동기부여를 계속할 것이다.

부연설명을 더하자면 전작 '루니아전기'에서 콘텐츠 부족을 뼈저리게 느꼈다. '크리티카'에서는 '루니아전기'보다 최소 3배 많은 콘텐츠를 제공할 것.

Q PT를 보니 크리티카가 대전액션게임인줄 알았다. RPG 요소의 설명이 부족한것 같다.
A 이번 PT는 '크리티카'의 1차 CBT에 집중했다. 만레벨 콘텐츠와 커뮤니티 기능까지 공개된 것은 아니다. 이번 1차 CBT에서는 다른것보다 액션에 집중할 것이다. 크리티카가 선보이는 액션에 대한 이용자의 반응이 최우선이다.

Q 크리티카 1차 CBT때 PvP 콘텐츠도 즐길 수 있나?
A 이번 1차 CBT에서 PvP가 제공되지 않는다.

Q 크리티카의 입력방식은?
A 키보드와 마우스를 동시에 사용한다. 두 장치 모두 컴퓨터의 가장 좋은 입력장치다. 이용자들이 빨리 크리티카에 적응하실수 있도록 우리만의 '크리티카' 입력모드를 지원하고 있다.

Q 파티플레이는 총 몇명인가?
A 4명이다. 크리티카가 격투게임의 느낌이 강하게 난다. 이를 가장 잘 살릴수 있는 인원이 4명이라고 본다.

Q 크리티카의 등급은?
A 15세 이용가 등급을 받았다. 이용등급을 추가로 끌어내릴 생각은 없다. 그렇다고 성인용 게임으로 만들 생각도 없다.
Q 크리티카의 타겟 연령층은?
A 액션 게임을 재밌게 즐길 수 있는 연령대로 잡고 있다. 10대 후반에서 20대 초반까지 잡고 있다. 아무래도 남성 이용자가 많을 것 같다.


[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]


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