![[난상토론] 스마트폰게임 골드러시, '대세일까 거품일까'](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=201206051449100061390dgame_1.jpg&nmt=26)
B 진짜 많이 나오는 것에는 공감해. 매일 수천개씩 쏟아지는 기분이야. 근데 나 같은 경우엔 스토리 위주의 게임을 많이 하다보니, 다른 게임에는 별로 관심이 안생긴다. 일부 게임들 중에는 패키지 게임의 향수를 자극하는 것들이 있잖아.
C 게임하면 스포츠지. 특히 야구 게임 같은 경우엔 출시되자마자 앱스토어 같은데서 상위권에 오르잖아. 예전과 달리 매니아층만 이용했던 게임이 이제는 대중화된 기분도 들어.
B 맞는 말이긴 하지. 스마트폰 게임은 잠깐 끊어서 하는 재미가 있어. 근데 소셜게임의 중독성도 무시할 순 없어. 시간에 맞춰 게임을 해야 하거든. 이게 습관이 되는 것 같애. 굳이 부작용을 지적하자면 소셜게임으로 인해 오프라인 인간관계를 해치는 기분도 들고.
![[난상토론] 스마트폰게임 골드러시, '대세일까 거품일까'](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=201206051449100061390dgame_2.jpg&nmt=26)
A 보면 취향따라 게임을 하네. 스마트폰 게임의 장점이 아닐까. 단순 인기게임이라고 따라가는 분위기 보다는 자신이 좋아하는 게임을 즐길 수 있다는 점. 물론 온라인게임도 그렇긴 하지만 조금 의미가 다른 것 같기도 하다.
B 요즘엔 지하철에서도 게임만 하는 것 같애. 예전에는 음악만 듣다가, 미국 드라마가 열풍일 때는 드라마만 봤지. 최근에는 게임으로 트렌드가 넘어간 것 같다. 이러한 의미에서 스마트폰 때문에 게임 이용자가 확대된 것은 사실이야.
D 일시적이라고 봐야지. 2000년대 초반 IT열풍이 불 때도 그랬잖아. 그 상황하고 매우 유사해. 특히 게임회사하고 딱 들어맞는다고 봐야지. 스마트폰 게임을 개발하는 일부 개발자들은 나도 쉽게 할 수 있다는 생각에 달려들고 있는 상황이야. 게임이 쉽게 만들어지는 것은 아닌데...
B 그거야 비용대비 효과가 크기 때문이지. 간단하게 생각을 해봐. 고정비용도 적게 들고 적자 폭도 적은 편이잖아. 무엇보다 진입장벽이 매우 낮은 점도 혹하게 하는 이유지.
C 활발하게 창업을 하는 것은 좋은 현상이야. 걱정되는 부분은 스마트폰이 대세로 되면서 업종 변경을 하는 회사들이 많아졌어. 게임업체에서 스마트폰 게임업체로 변하는 추세지. 이런 모습을 보면 사실 안타까워. 시대적 흐름이 맞다고 볼 수는 있지만, 기약은 없잖아.
B 그러한 업체가 많아지면 저품질의 게임이 많이 양산되지 않을까. 게임에 대한 부정적인 인식도 커질 수 있을텐데. 아타리 쇼크로 봐야하나.
C 현상이야 비슷하겠지만, 아타리란 회사는 콘솔게임업계에서 차지하는 위상이 높았잖아. 그런 회사가 저품질의 게임을 만드니 생긴 일이지. 지금은 저가 게임이 대접받는 세상이잖아. 소비자들이 무료로 사용할 권리도 생겼고.
D 어쨌거나 게임 만드는 사람들이 생각을 좀 해줬으면 좋겠어.
A 재미있는 것은 스마트폰 게임이 점점 고사양화 되며 스마트폰도 함께 성장한다는 생각이 든다. 사실 전화기에 4기가 짜리 메모리가 왜 필요하냐. 10%나 쓸 수 있을지 모르겠네. 남은 메모리를 쓰려면 결국 게임이 필요하지. 게임산업따라 역으로 스마트폰 사업도 발전한다고 봐야돼.
B 이제 소니도 스마트폰 게임 시장에 발을 담그는 것 같은데, 참 치열해지긴 하겠다. 10년 넘게 휴대용 게임시장을 장악해온 소니가 후발주자가 되는 상황이 오다니. 참 우스워.
A 그나저나 스마트폰 게임도 사용률이 높아지고 청소년들의 이용빈도가 높아지면 또 다른 규제도 생기지 않을까.
C 설마 스마트폰까지 규제를 할까.
A 할 수도 있지. 셧다운제만해도 불과 2~3년 전에는 생각도 못해봤잖아. 게임 이용시간을 규제한다는 법 말이야. 스마트폰 게임도 사용시간 제한 등이 생기지 않을까. 또 길거리에서 게임하다가 사고 등이 발생하면 과태료 부과 등의 법률이 생길 수도 있지. 기기 살 때도 연령별로 제한될테고.
C 그런 세상이 오면 한국에서 못산다. 이민 밖에 답이 없네.
A 다시 화제를 전환해서 스마트폰 게임 시장에 대한 시선은 다양하지만, 딱히 정의를 내리긴 어려운 시점인 것 같다. 이 같은 현상이 거품이 되지 않기 위해선 정부와 업계 등 각계 노력이 필요할거야. 어떠한 노력이 필요할까.
B 정부 쪽에서 지속적인 관심이 최우선이야. e스포츠 산업을 예로들면 몇년 전만해도 희망을 꿈꿀 수 있었어. 하지만 정권이 바뀌면서 e스포츠 산업 육성에 대한 관심도 시들해졌지. 결국 스마트폰 게임 사업도 정권이 바뀌면 또 다른 상황이 연출되지 않을까.
![[난상토론] 스마트폰게임 골드러시, '대세일까 거품일까'](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=201206051449100061390_3.jpg&nmt=26)
C 지원도 중요하지만 정부 지원 사업만큼은 관리를 해줬으면 좋겠다. 지금 산업을 보면 눈먼 돈이 너무 많아진 것 같다. 단순 예산을 처리하기 위함으로 밖에 볼 수 없는 것도 현실이고. 주무관들도 문제야 3년 주기로 변경되기 때문에 산업에 대한 이해도도 떨어지짆아. 제대로 관리감독을 할 수 없는 것도 문제야.
A 그래서 서울시도 그렇고 문화부, 콘진원 등이 여러가지 눈치작전을 벌이잖아. 지원금만 필요하다보니 생기는 일이지. 정부에서 사업모델도 제대로 만들지 못하는 문제도 있고, 이런 부분에 대한 체계적인 가치 확립이 필요해.
D 스마트폰 게임시장을 블루오션으로 봐야할까. 그렇지 않다고 보는데, 업종 변경한 업체들이 스마트폰으로 얼마나 매출을 낼지도 모르는 일이잖아. 앵그리버드 만든 로비오 말고는 모두 두루뭉실하고, 생존이 위협받지는 않을까 걱정도 된다.
A 매체들 입장에서는 스마트폰 순위에 관심을 가질 필요 없을 것 같다는 생각도 들어. 애플이나 구글 등 사업자들이 주도권을 잡고 있는 이상 시장은 언제든지 변할 수 있잖아. 특정 게임을 무료로 풀면 매출도 올라갈테고, 순위도 믿을 게 안된다는 거지. 선택과 집중을 할 필요가 있어. 장기적으로 지켜봐야 하기도 하고.
B 업체들한테 부탁하고 싶은 건 흐름에 맞춰 스마트폰 게임에 맞는 홍보도 해줬으면 해. 신제품인데 마케팅 기법은 올드하잖아. 체험판을 뿌리던가, 아주 쓸모없는 메모장 어플에 신작게임을 광고한다던가 등등 홍보 수단이 너무 기존 틀에 밖혀 있는 것 같아 아쉽다. 스마트한 홍보 방안도 고민해야돼.
A 들쑥날쑥 했지만 스마트폰 게임 시장에 대한 시선이 그리 좋게 평가되지는 않는 것 같다. 거품도 살짝 있다고 봐야겠지. 어찌됐든 올해 말쯤 되면 결과가 나오지 않겠어. 흐름일지, 일시적인 현상일지. 일단 지켜보자구.
[데일리게임 편집국 desk@dailygame.co.kr]



























