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[난상토론] 스마트폰게임 골드러시, '대세일까 거품일까'

데일리게임이 야심 차게 시작한 '난상토론'이 새롭게 태어납니다. 게임업계 관련 뜨거운 이슈들에 대한 다양한 시각과 기사에 담지 못한 취재 뒷이야기들을 모아 재미있는 코너로 만들어가려 합니다. 이번 시간에는 스마트폰 게임과 관련한 이야기를 다뤄볼까 합니다. 우후죽순 생겨나는 스마트폰 게임 개발업체와 게임, 이에 대한 기자들의 다양한 의견을 들어봤습니다. 코너 특성상 반말로 진행되는 점과 다소 과격한 표현이 사용되는 점 양해 부탁 드립니다. 또한 앞으로의 난상토론은 닉네임 구분 없이 ABC 방식으로 진행됩니다.<편집자 주>

[난상토론] 스마트폰게임 골드러시, '대세일까 거품일까'


A 요즘 보면 스마트폰 게임이 너무 많이 나오는 것 같다. 대세라는 말도 오래된 것 같애. 뭐, 시대적인 흐름일 수도 있겠지만, 일각에서는 이런 양상이 가열되고 있다는 지적도 있다. 온라인게임을 대체하는 새로운 패러다임일까. 시장의 흐름을 읽기도 애매한 것 같다. 각자 어떻게 생각하고 판단하는지 자유롭게 이야기를 한번 해보자.

B 진짜 많이 나오는 것에는 공감해. 매일 수천개씩 쏟아지는 기분이야. 근데 나 같은 경우엔 스토리 위주의 게임을 많이 하다보니, 다른 게임에는 별로 관심이 안생긴다. 일부 게임들 중에는 패키지 게임의 향수를 자극하는 것들이 있잖아.

C 게임하면 스포츠지. 특히 야구 게임 같은 경우엔 출시되자마자 앱스토어 같은데서 상위권에 오르잖아. 예전과 달리 매니아층만 이용했던 게임이 이제는 대중화된 기분도 들어.

D 스마트폰을 사는게 먼저 일 듯. 아직 경험해 본 적이 없어서 모르겠다. 근데 이런 생각은 들어. 스마트폰 게임이 과연 온라인게임을 넘어설까. 아니라고 봐. 한계가 있다고 생각하는데, 일단 스마트폰게임은 너무 라이트해. 게임이라고 치부하기엔 잠깐 시간 때우기 정도랄까. 섣부른 판단일 수도 있지만, 미약한 것은 사실이야.

B 맞는 말이긴 하지. 스마트폰 게임은 잠깐 끊어서 하는 재미가 있어. 근데 소셜게임의 중독성도 무시할 순 없어. 시간에 맞춰 게임을 해야 하거든. 이게 습관이 되는 것 같애. 굳이 부작용을 지적하자면 소셜게임으로 인해 오프라인 인간관계를 해치는 기분도 들고.

[난상토론] 스마트폰게임 골드러시, '대세일까 거품일까'


A 보면 취향따라 게임을 하네. 스마트폰 게임의 장점이 아닐까. 단순 인기게임이라고 따라가는 분위기 보다는 자신이 좋아하는 게임을 즐길 수 있다는 점. 물론 온라인게임도 그렇긴 하지만 조금 의미가 다른 것 같기도 하다.

B 요즘엔 지하철에서도 게임만 하는 것 같애. 예전에는 음악만 듣다가, 미국 드라마가 열풍일 때는 드라마만 봤지. 최근에는 게임으로 트렌드가 넘어간 것 같다. 이러한 의미에서 스마트폰 때문에 게임 이용자가 확대된 것은 사실이야.

A 이야기가 또 이상하게 빠지는 것 같다. 스마트폰 게임에 대한 열기가 너무 가열되는 것 같다는 이야기를 해야하는데. 다시 처음으로 돌아가자. 이 현상을 시대적인 흐름으로 봐야할까.

D 일시적이라고 봐야지. 2000년대 초반 IT열풍이 불 때도 그랬잖아. 그 상황하고 매우 유사해. 특히 게임회사하고 딱 들어맞는다고 봐야지. 스마트폰 게임을 개발하는 일부 개발자들은 나도 쉽게 할 수 있다는 생각에 달려들고 있는 상황이야. 게임이 쉽게 만들어지는 것은 아닌데...

B 그거야 비용대비 효과가 크기 때문이지. 간단하게 생각을 해봐. 고정비용도 적게 들고 적자 폭도 적은 편이잖아. 무엇보다 진입장벽이 매우 낮은 점도 혹하게 하는 이유지.

C 활발하게 창업을 하는 것은 좋은 현상이야. 걱정되는 부분은 스마트폰이 대세로 되면서 업종 변경을 하는 회사들이 많아졌어. 게임업체에서 스마트폰 게임업체로 변하는 추세지. 이런 모습을 보면 사실 안타까워. 시대적 흐름이 맞다고 볼 수는 있지만, 기약은 없잖아.

B 그러한 업체가 많아지면 저품질의 게임이 많이 양산되지 않을까. 게임에 대한 부정적인 인식도 커질 수 있을텐데. 아타리 쇼크로 봐야하나.

C 현상이야 비슷하겠지만, 아타리란 회사는 콘솔게임업계에서 차지하는 위상이 높았잖아. 그런 회사가 저품질의 게임을 만드니 생긴 일이지. 지금은 저가 게임이 대접받는 세상이잖아. 소비자들이 무료로 사용할 권리도 생겼고.

D 어쨌거나 게임 만드는 사람들이 생각을 좀 해줬으면 좋겠어.

A 재미있는 것은 스마트폰 게임이 점점 고사양화 되며 스마트폰도 함께 성장한다는 생각이 든다. 사실 전화기에 4기가 짜리 메모리가 왜 필요하냐. 10%나 쓸 수 있을지 모르겠네. 남은 메모리를 쓰려면 결국 게임이 필요하지. 게임산업따라 역으로 스마트폰 사업도 발전한다고 봐야돼.

B 이제 소니도 스마트폰 게임 시장에 발을 담그는 것 같은데, 참 치열해지긴 하겠다. 10년 넘게 휴대용 게임시장을 장악해온 소니가 후발주자가 되는 상황이 오다니. 참 우스워.

A 그나저나 스마트폰 게임도 사용률이 높아지고 청소년들의 이용빈도가 높아지면 또 다른 규제도 생기지 않을까.

C 설마 스마트폰까지 규제를 할까.

A 할 수도 있지. 셧다운제만해도 불과 2~3년 전에는 생각도 못해봤잖아. 게임 이용시간을 규제한다는 법 말이야. 스마트폰 게임도 사용시간 제한 등이 생기지 않을까. 또 길거리에서 게임하다가 사고 등이 발생하면 과태료 부과 등의 법률이 생길 수도 있지. 기기 살 때도 연령별로 제한될테고.

C 그런 세상이 오면 한국에서 못산다. 이민 밖에 답이 없네.

A 다시 화제를 전환해서 스마트폰 게임 시장에 대한 시선은 다양하지만, 딱히 정의를 내리긴 어려운 시점인 것 같다. 이 같은 현상이 거품이 되지 않기 위해선 정부와 업계 등 각계 노력이 필요할거야. 어떠한 노력이 필요할까.

B 정부 쪽에서 지속적인 관심이 최우선이야. e스포츠 산업을 예로들면 몇년 전만해도 희망을 꿈꿀 수 있었어. 하지만 정권이 바뀌면서 e스포츠 산업 육성에 대한 관심도 시들해졌지. 결국 스마트폰 게임 사업도 정권이 바뀌면 또 다른 상황이 연출되지 않을까.

[난상토론] 스마트폰게임 골드러시, '대세일까 거품일까'


C 지원도 중요하지만 정부 지원 사업만큼은 관리를 해줬으면 좋겠다. 지금 산업을 보면 눈먼 돈이 너무 많아진 것 같다. 단순 예산을 처리하기 위함으로 밖에 볼 수 없는 것도 현실이고. 주무관들도 문제야 3년 주기로 변경되기 때문에 산업에 대한 이해도도 떨어지짆아. 제대로 관리감독을 할 수 없는 것도 문제야.

A 그래서 서울시도 그렇고 문화부, 콘진원 등이 여러가지 눈치작전을 벌이잖아. 지원금만 필요하다보니 생기는 일이지. 정부에서 사업모델도 제대로 만들지 못하는 문제도 있고, 이런 부분에 대한 체계적인 가치 확립이 필요해.

D 스마트폰 게임시장을 블루오션으로 봐야할까. 그렇지 않다고 보는데, 업종 변경한 업체들이 스마트폰으로 얼마나 매출을 낼지도 모르는 일이잖아. 앵그리버드 만든 로비오 말고는 모두 두루뭉실하고, 생존이 위협받지는 않을까 걱정도 된다.

A 매체들 입장에서는 스마트폰 순위에 관심을 가질 필요 없을 것 같다는 생각도 들어. 애플이나 구글 등 사업자들이 주도권을 잡고 있는 이상 시장은 언제든지 변할 수 있잖아. 특정 게임을 무료로 풀면 매출도 올라갈테고, 순위도 믿을 게 안된다는 거지. 선택과 집중을 할 필요가 있어. 장기적으로 지켜봐야 하기도 하고.

B 업체들한테 부탁하고 싶은 건 흐름에 맞춰 스마트폰 게임에 맞는 홍보도 해줬으면 해. 신제품인데 마케팅 기법은 올드하잖아. 체험판을 뿌리던가, 아주 쓸모없는 메모장 어플에 신작게임을 광고한다던가 등등 홍보 수단이 너무 기존 틀에 밖혀 있는 것 같아 아쉽다. 스마트한 홍보 방안도 고민해야돼.

A 들쑥날쑥 했지만 스마트폰 게임 시장에 대한 시선이 그리 좋게 평가되지는 않는 것 같다. 거품도 살짝 있다고 봐야겠지. 어찌됐든 올해 말쯤 되면 결과가 나오지 않겠어. 흐름일지, 일시적인 현상일지. 일단 지켜보자구.

[데일리게임 편집국 desk@dailygame.co.kr]


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