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[난상토론] 퀸스블레이드의 섹시 마케팅, 어떻게 봐야하나

데일리게임이 야심 차게 시작한 '난상토론'이 새롭게 태어납니다. 게임업계 관련 뜨거운 이슈들에 대한 다양한 시각과 기사에 담지 못한 취재 뒷이야기들을 모아 재미있는 코너로 만들어가려 합니다. 이번 시간에는 최근 섹시 코드로 화제를 모으고 있는 '퀸스블레이드'에 대한 이야기를 다뤄볼까 합니다. 게임의 흥행을 위한 노골적인 성인 마케팅에 대한 기자들의 다양한 의견을 들어봤습니다. 코너 특성상 반말로 진행되는 점과 다소 과격한 표현이 사용되는 점 양해 부탁 드립니다. <편집자 주>

[난상토론] 퀸스블레이드의 섹시 마케팅, 어떻게 봐야하나

◆라이브플렉스를 빛낸 그녀들, 아오이소라와 아이샹젠

A 요즘 대작들의 틈바구니속에서 '퀸스블레이드'가 화제야. 중견급 업체가 만든 MMORPG가 선방하고 있다는 점과 이 게임의 자극적인 성인 마케팅 두가지가 큰 주목을 받고 있는 것 같다.

C 그 게임 홍보모델인 아이샹젠인가? 그 중국인 모델말야. 맥심코리아 표지모델로 등장했더군. 퀸스블레이드 홍보 활동차 방한한김에 겸사겸사 찍은거 같은데.

B 맥심코리아? 그건 군대에서만 통하는 잡지 아냐? 전역하고 나서는 한번도 못본것같은데.

C 무슨 소리. 맥심이 유용한 정보가 많다. 남성 패션이라던가 남성용품 등등

D 에스콰이어나 지큐같은거 봐야하는것 아니냐?

A 그나저나 여기 모인 사람들 둘러보니 남성 패션이나 악세사리는 전혀 문외한들 같으신데…

C 맥심은 가격대 성능비가 좋아. IT리뷰가 재밌는데 핵심을 잘 짚는 리뷰로 유명하지.

A 근데 왜 갑자기 뜬금없이 잡지이야기야. 원점으로 돌려보자. 아까 말 나온 아이샹젠. 글쎄 난 잘 모르겠다. 기자간담회때 실제로 봤는데 깜짝 놀랄 정도는 아니던데. 난 중국인 취향은 아닌가봐.

B 그 몸매에 그 얼굴이면 희소가치가 분명히 있지. 특히 아시아권에서 그런 몸매가 나왔다는게 주목할일이지. 13억분의1 기적이라고 하던가?

C 말이 나와서 말인데 그때 기자간담회에서 등장한 아이샹젠은 퀸스블레이드 코스프레했을 때랑 일반 의상 입었을때 차이가 너무 심했던 것 같다. 몰라 그냥 내 취향임.

D 이런 것도 있는 것 같아. 솔직히 예전 라이브플렉스가 홍보모델로 내세웠던 일본 배우 아오이소라는 모두가 다 아는 그런 배우지만 아이샹젠은 들어보기나 해봤어? 결국 그녀도 퀸스블레이드를 통해 우리나라에서 톡톡히 홍보효과를 봤을거야. 누이좋고 매부좋고인 셈이지.

A 그러고보니 아오이소라도 빠질수 없는 이야깃거리군. 전작인 '드라고나온라인'때 라이브플렉스가 그녀를 써서 이슈메이킹이 제대로 됐지. 여담이지만 아오이소라의 중국 웨이보(중국판 트위터) 팔로워숫자가 대한민국 인구와도 맞먹는데.

C 아오이소라가 중국팬 관리를 확실히 한다는군. 웨이보 활동을 열심히 한다나.

D 아오이소라를 통해 라이브플렉스는 텐트회사임에도 불구하고 게임 포지셔닝을 제대로 했지. 참 대단하다. 그 회사의 마케팅에 대한 기조는 인정해줘야할 것같다. 뚝심과 고집이 있어.

B 라이브플렉스만의 완벽한 차별화를 이룬거지.

A 내가 은밀한 경로를 통해 들은 이야기인데 섭외 당시 아오이소라가 B급 정도 되면 아이샹젠은 특 A급이었대. 그만큼 아이샹젠에 대우를 많이 해줬다는 거야.

B 왜 그랬을까? 내가 마케팅했다면 아오이소라에 더 힘을 실어줬을텐데.

D 퀸스블레이드가 중국 시장도 염두에 두고 개발한 게임이라 그럴걸. 아오이소라보다는 동족인 아이샹젠이 더 파급력이 있었을 것으로 계산한 것이겠지.

[난상토론] 퀸스블레이드의 섹시 마케팅, 어떻게 봐야하나

◆퀸스블레이드, 섹스 어필 뿐?

B 좀더 본질적인 이야기를 해보자. 언제까지 주변잡기만 늘어놓을래. 지금 문제의 핵심은 라이브플렉스가 너무 노골적이라는거야. 퀸스블레이드 홍보를 위해 아이샹젠을 내놓는 것은 좋은데 이게 너무 성적인 면을 강조했다. 성을 상품화했다는 생각이 들정도로 심각해. 선정성 외에 다른 요소는 이슈가 안되는 거 보면 웃기기도 하고.

C 퀸스블레이드가 초창기 유명세를 탄게 일본 만화 중 '퀸즈블레이드'라는게 있었다. 매우 선정적인 내용으로 유명했지. 이름이 비슷하니까 일부 오타쿠들 사이에서 화제가 된 것으로 안다.

B 그런건 난 잘모르겠고. 아무튼 이 퀸스블레이드가 남자 캐릭터도 아예 안등장하고 여자만 잔뜩 등장하게 한 것은 작정하고 만들었다고 봐야지.

A 실오라기도 걸치지 않은 전라에 가까운 캐릭터도 등장하니 뭐 말 다했지.

D 퀸스블레이드의 초기 개발 스토리는 이래. 원래 이 게임은 애시당초 일본 시장 진출을 노리고 현지 회사와 손잡고 만들기로 했어. 근데 그 일본 회사가 게임 출시를 포기하면서 라이브플렉스만 홀로 낙동강 오리알이 된거지. 그래서 국내에도 진출한다고 노선을 수정하고 게임 수위를 대폭(?) 낮춘거래. 만약 원래 프로젝트 그대로 갔다면 지금 보이는 것 이상의 콘텐츠가 나왔을 거야.

B 이래저래 퀸스블레이드가 화제를 불러 모은건 자명한 사실같다. 성과는 잘 나오나?

C 회사측 보도자료에 따르면 동시접속자수가 1만9000명이래. 요즘같은 때에 이정도 성과면 초기 시장 안착에 성공했다고 봐야지. 특히 이 숫자가 계속 늘고 있다고 하니까 말야.

D 동시접속자가 정체되지 않고 계속 늘고 있다는건 긍정적인 신호지. PC방 순위도 꽤나 높던데 말야.

B 콘텐츠에 대한 이야기를 해보자면 이 게임이 라이브플렉스의 전작인 '드라고나온라인'의 여성화 버전이라고 보면 딱 맞다. 비슷한 그래픽에 비슷한 분위기와 콘텐츠. 다만 여성만이 등장한다는 점이 다를뿐.

C 근데 저 게임은 집에서 홀로 하는 거라면 몰라도 모두가 보는 PC방에서 할수 있을까몰라. 자칫 변태로 오인받을지도 모르잖아. 농담 아니라 서울 쪽 PC방에선 저 게임 하는 사람 본적이 없는 것 같다.

A 또 모르지. 빛도 안들어오는 구석진 자리에서 알트탭 신공으로 즐기고 있을지도.

D 그나저나 이 게임은 섹시 코드 빼고 내세울건 없냐? 아까 말 나온 것처럼 애시당초 일본 시장을 고려해서 만든 게임인만큼 섹스 어필이 이 게임이 전부인건가?

C 난 그렇다고 본다. 이 게임에 추가될 기능이 모든걸 말해주지. 속옷 탈착 시스템이라는 것이 곧 추가될 예정인데 말 그대로 캐릭터의 속옷을 입히거나 벗길수 있는 기능이야. 어지간한 온라인게임에서는 상상도 하지 못했던 기능이지.

A 뭐라고? 사실이라면 정말 획기적인 기획 아이템이 되겠는데.

B 난 반대다. 게임이라는게 대리 만족을 위해 하는건데 너무 성적인 요소만 부각한것 같다. 자칫 온전치 못한 성인이 이상한 생각을 먹지 않을까 걱정돼. 요즘 각종 성범죄가 일어나는 판국에 말야. 위험해서 안돼.

A 뭐 어때서 다 큰 어른인데. 모 게임에서 여성 캐릭터 속옷 보려고 마우스 휠 열심히 돌리던게 엊그제같은데. 이 게임은 그런 수고를 아예 없애줬잖아. 환영할만한 패치다.

C 모르는소리. 보일듯 말듯 보이지 않는 은은함이 더 야릇한법. 테라같이 휠돌리는게 더 자극적일수도 있다. 일본에서는 이를 전문용어로 치라리즘이라고 하지.

A 그게 뭐야?

C 일종의 페티쉬라고 생각해라. 너무 많이 알려고 하면 오타쿠의 세계에 빠져. 해외 심리 치료사 인터뷰를 얼마전에 봤는데 한국이 성적으로 너무 폐쇄적이다 보니 관음증이 나타날 확률이 서구 사회에 비해 매우 높다는군. 한국과 중국 등 유교 사회였던 아시아 국가는 성적으로 억압을 많이 받아 나타난 결과라나. 반면 일본은 양상이 확연히 다르지.

B 일본은 '성진국'이라 불리울정도로 성이 개방된 나라긴해.

C 맞다. 일본에서 AV 배우는 연예인에 가까울 정도야. 연예인이 AV로 배우로 전업하는 경우도 왕왕 있지. 너희들이 보아왔던 성인 비디오를 찍는 배우의 경우 촬영에 들어가기 전에 여배우와 남배우가 서로 친목도를 높이기 위해 사흘간 연인처럼 지내는게 있어. 이를 업계 전문 용어로 리허설이라고 한다는군.

D 정말 너는 박학다식하구나. 난 생전 처음 들어보는 이야기인데.

[난상토론] 퀸스블레이드의 섹시 마케팅, 어떻게 봐야하나

◆뚝심있는 기조는 배워야

B 어쨌거나 성을 단순히 상품으로 보면 남자들이야 그냥 농담따먹기 수준으로 넘어갈수 있는데 여자들이 보기에는 매우 불편해할 것 같다. 가뜩이나 아직도 여성들이 게임에 대한 편견이 심한 마당에 이런 노골적인 콘텐츠가 나오면 더 부정적으로 생각하게 되지 않을까 우려된다.

C 성의 상품화라는 부정적인 측면에서 볼때 게임업계가 매우 싫어하는 여성가족부가 개입할 여지를 남겼다는 것에서 찝찝해. 여성 권익이다 뭐다 해서 또 밥숟가락 얹으려고 치고들어오는건 아닌가 몰라.

B 한가지 안타까운건 게임이 콘텐츠로 인정받아야 하는데 성을 매개로 한 마케팅으로 인정받는다는게 좀 그렇다. 물론 마케팅도 중요해. 하지만 이 게임은 그 균형이 완전히 깨져버린것 같다. 뭐 비단 이 게임뿐만이 아니라 요즘 나오는 게임 대부분이 그렇지만 말야. 좀 건전하면서도 가족과 함께 할만한 게임은 안나오나?

A 한국사회에서 성인이 정당하게 즐길수 있는 콘텐츠가 얼마나 될지도 의문이다. 우리나라만큼 문화콘텐츠가 협소한 나라도 없어. 우리나라 성인들이 만났다 하면 왜 하나같이 술만 먹냐 하면 유일하게 허락된게 그것 뿐이거든. 다른건 모두 금지되고 음성화되면서 유사 변태업소까지 생겨나는거겠지.

D 그래도 분명히 한가지 짚고 넘어갈 점은 있다. 우리나라 중견 게임업체들은 분명 라이브플렉스를 보고 배울 점이 있다는거야. 성인 마케팅을 본받으라는 것이 아니라 이 회사가 내고 있는 분명한 색깔을 주목하라는거지. 라이브플렉스는 홍보 마케팅 분야에서 탁월한 역량을 펼쳐왔어. 그 누가 아오이소라와 아이샹젠. 심지어 허경영을 게임 모델로 쓸 생각을 했겠어. 난 이 회사의 차기작이 기대된다. 다음 홍보모델은 누가 될까 하고 말야. 대작이 아니더라도 이런 기대감을 갖게하는게 결코 쉽지 않지.

A 맞는 말이다. 국내 게임 시장이 이제 중견급 MMORPG가 자리매김할수 있는 환경이 아냐. 대작 위주로 시장이 흘러가고 있고 대작이 아니면 주목조차도 받지 못하는 상황이지. 이런 시장에서 살아남기 위해선 강력한 마케팅은 필수야. 라이브플렉스는 그중에서도 가장 효과가 좋은 섹시코드를 잘 살린 셈이지.

B 라이브플렉스를 응원하고 싶은 이유는 이 회사가 한우물만 팠다는데 있다. 마케팅이면 마케팅. 게임이면 게임. 자신의 뚜렷한 색깔을 내고 우직하게 밀고 있다는 거야. 그런건 긍정적이야. MMORPG 잘나간다고 하니 우르르 몰려가고, 스마트폰게임 잘된다고 하니 또 거기로 우르르 몰려가고. 이러면 힘들어지는건 중소기업들 뿐이다. 시류에 흘러가지 않고 자신만의 방향성을 정하고 밀어붙이는 뚝심이 필요할 듯 싶다.

[데일리게임 편집국 desk@dailygame.co.kr]


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