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데이비드 킴 "군단의 심장, 손 볼곳이 너무 많다"

"여전히 많은 문제점이 남아 있다"

'스타크래프트2: 군단의심장'(이하 군단의심장) 출시 일정을 묻는 질문에 데이비드 킴 게임 디자이너는 손사레를 쳤다. 이제 막 베타 테스트에 돌입한 만큼 해결해야할 문제가 많다는 것. 당초 연내 출시 될 것으로 알려졌던 '군단의심장' 출시가 내년으로 늦춰질 수도 있다는 이야기다.

데이비드 킴 '스타크래프트2' 게임 디자이너는 5일 서울 청담동에 위치한 블리자드코리아에서 화상 인터뷰를 진행, 현재 개발 중인 '군단의심장'에 대한 자세한 정보를 공개했다. 그는 신규 유닛 '투견'이 삭제된 테란의 향후와 프로토스, 저그 종족의 전략. 베타 테스트 현황 등 여러가지 소식을 전했다.

데이비드 킴 "군단의 심장, 손 볼곳이 너무 많다"

다음은 이날 진행된 질의응답의 전문.

Q 군단의 심장의 튜닝은 어느 정도까지 진행됐나?
A 현재 밸런스를 맞춰나가고 있는 상황이다. 베타 테스트 이후 일주일마다 패치를 하고 있다. 이제 막 베타 테스트를 시작한만큼 완벽한 밸런스보다는 개개의 유닛을 손보는데 주력하고 있다. 개발팀은 프로토스의 '예언자'가 강력하다고 보고 있고 저그의 '군단숙주', '살모사'도 어느정도 자리를 잡았다고 본다. 하지만 테란의 '거머리 지뢰'에 애를 먹고 있다. 현재 '거머리지뢰'는 한번만 사용하면 사라지는 일회성이지만 이번주 패치를 통해 오랫동안 전략적으로 쓸 수 있도록 바뀔 것이다.

Q 베타 테스트에서 가장 선호되는 종족과 비선호되는 종족은 무엇인지?
A 많은 테스터들이 저그를 가장 강력한 종족으로 꼽고 있다. 반대로 프로토스가 약체로 불리는 것 같다. 패치를 거듭하며 이를 조정하고 있다. 프로토스 '예언자'의 성능이 강화됐고 '폭풍우'도 프프전(프로토스 vs 프로토스) 후반부에 많이 사용할 수 있었으면 좋겠다는 피드백이 많이 들어와 고려 중이다. 모선 제어소도 베타 테스트 초반 유닛같지 않다는 평이 많았다. 너무 느리고 방어만 할수 있는 '광자포'(포톤캐논) 같다는 이유에서다. 하지만 수정 결과 이를 통한 견제 플레이도 종종 나오고 있다. 프로토스 역시 점차 자리를 잡아가는 것 같다.

테란에 특히 신경을 쓰고 있다. '전투 화염차'와 '거머리 지뢰' 두개 유닛이 추가되는데, '거머리 지뢰'에 우선 초점을 맞춰 진행하고 있다.

Q 테란 '투견'이 삭제됐다. 되돌아올 여지가 있나?
A 이번 '군단의심장'에 각 종족별로 추가된 유닛이 저그와 테란이 2개, 프로토스가 3개다. 유닛 숫자를 맞추기보다는 유닛 하나하나가 개성적인 유닛이 될 수 있고 다양한 전략을 진행할 수 있도록 개발하고 있다.

테란의 경우 약체라고 판단되어 많은 신경을 쏟고 있다. '투견'은 삭제됐지만 남은 두 유닛을 잘 수정하면 테란의 밸런스가 맞춰질 것으로 본다. 물론 이것이 불가능하다고 판단되면 '투견'을 다시 투입할수도 있다. 이때는 기존 '투견'이 아닌 완전히 새로운 유닛이 될 듯 하다.

Q '군단의심장' 베타 테스트 중인데, 3종족 밸런스가 얼마나 맞다고 보나?
A 밸런스는 맞지 않다고 본다. 새로운 유닛을 바꿔나가는 단계다. 베타 테스트 기간이 오래되지 않았고 프로게이머나 일반인 테스터들이 많이 참여하는 단계도 아니다. 이는 점차 개선될 것이다.

Q '군단의심장' 싱글과 멀티 플레이의 벨런스 조절은 어떻게 진행하나?
A 싱글과 멀티 플레이는 완전히 다른 게임으로 취급하고 있다. 서로 다른 팀이 두 분야를 조절 중이다. 싱글과 멀티플레이 모두에서 이용할 수 있는 유닛으로 설명하면 이해가 빠를 듯 하다. 저그의 '군단숙주'의 경우 싱글과 멀티플레이에서의 메커니즘이 서로 다르다. '군단숙주'는 싱글에서 잠복했을 경우 자동으로 자체 유닛을 생산해 적을 공격한다. 하지만 멀티플레이에서도 이같은 방식을 적용할 경우 상대 이용자가 '군단숙주'의 자체 유닛을 엉뚱한데로 이끄는 플레이가 발견돼 문제가 됐다. 결과적으로 개발팀은 이 유닛을 싱글과 멀티플레이에서 각기 다른 방식으로 조절키로 했다.

데이비드 킴 "군단의 심장, 손 볼곳이 너무 많다"

Q 현재 베타 테스트에서는 오직 1:1 플레이만 제공하고 있다. 추후 콘텐츠를 늘릴 계획은?
A 개발팀이 생각하는 핵심 밸런스 조절 작업은 1:1이라고 판단한다. 1:1 밸런스부터 맞추고 이후에나 2:2 혹은 4:4를 추가할 수 있을 것 같다.

Q 베타 테스트를 진행하면서 가장 많이 받은 피드백은?
A 다른 종족이 너무 강하다는 피드백을 많이 받았다. 내가 하는 종족은 너무 약하다며(웃음)

Q '군단의심장' 발매 방식은?
A 전작 '스타크래프트: 브루드워'와 똑같이 발매된다. '군단의심장'을 플레이하려면 '스타크래프트2: 자유의날개'가 필요하다.

Q '군단의심장' 밸런스를 조절할 때 어떤 의견을 가장 많이 고려하나?
A 현재 '군단의심장'은 다양한 커뮤니티에서 받은 피드백을 바탕으로 업데이트되고 있다. 프로게이머가 준 의견과 일반인 커뮤니티 포럼에 올라온 의견도 주의깊게 살피고 있다. 가급적 프로게이머 레벨에 밎춘 밸런스를 맞추되 일반인 이용자들도 부담없이 따라 즐길 수 있도록 하고 있다.

Q 현직 프로게이머들 사이에서 테란이 너무 암울하다는 의견이 많은데. 투견이 삭제돼 밸런스에 우려가 크다.
A 개발팀도 현재 테란이 가장 약하다고 판단하고 있다. 그래서 '거머리 지뢰'를 가장 주의깊게 손보고 있다. 이 유닛을 우선 완벽하다고 판단될때까지 손 보고 이후 테란을 수정할 계획이다.

Q 개발팀이 종족별로 추구하는 이미지가 있다면?
A 프로토스에는 견제용 유닛이 부족하다는 판단이다. 광전사를 분광기에 태워서 일꾼을 괴롭히는게 전부다. 이부분도 개발팀이 주의깊게 살피고 있다. 또한 프프전의 경우 후반부에 들어 거신대 거신의 싸움이 되는 경우가 많다. 이처럼 어느 한 유닛에만 집중되는 현상을 막고자 노력하고 있다. 프로토스에 '폭풍우'를 추가한 것도 좀 더 다양한 전략을 구사할 수 있게 하기 위해서다.

저그는 공성전차 등으로 유닛을 구성, 방어적으로 플레이하는 이용자를 상대하기 힘든 종족이다. '군단숙주', '살모사'를 추가한 것도 상대의 방어라인을 보다 쉽게 무너뜨리기 위함이다. 테란은 초기 군수공장 위주의 전략을 짜게끔 개발했는데 이게 옳은지 현재 내부 논의 중이다.

Q 테란에 유독 변신 로봇이 많은 것 같다.
A 개발하다보니 그렇게 됐다(웃음)

Q 블리자드가 공개한 신규 유닛 영상을 봤다. 저그 '살모사'를 활용해 적의 공성전차를 앞으로 끌어당기는 기술이 인상적이었는데 애니메이선이 다소 어색한 것 같다.
A '살모사'이 기술들은 현재도 고쳐나가고 있다. 원래는 '살모사'로 공성 모드로 전환한 공성 전차를 끌어 당길 경우 공성 모드가 해제되도록 했는데 밸런스상 다시 재수정했다. 게임 플레이에 최대한 영향을 미치지 않는 범위에서 고쳐나갈 계획이다.

데이비드 킴 "군단의 심장, 손 볼곳이 너무 많다"

Q 삭제됐던 프로토스의 우주모함이 다시 돌아왔던데
A 당초 개발팀은 '폭풍우'가 우주모함을 대체할수 있을 것이라고 판단했다. 하지만 일반 테스터와 프로게이머들은 하나같이 '폭풍우'는 사용하기 힘든 유닛이라는 피드백을 보내왔다. 이에 우주모함을 다시 멀티플레이에서 이용할수 있도록 조치했다. 이제 '군단의심장'에서 프로토스는 우주모함과 폭풍우를 모두 보유하게 된다.

Q '군단의심장'을 테스트하는 각 국가별 성향이 궁금하다.
A 차이가 난다. 외국 포럼의 경우 한 이용자가 의견을 내면 2~3 페이지에 걸친 여러 댓글 의견이 많이 달린다. 반면 한국 포럼의 경우 뭔가 의논이 잘 안된다는 느낌을 받는다. 한국 이용자들이 보다 많은 피드백을 주셨으면 좋겠다.

Q '군단의심장'의 주인공 '칼날여왕' 캐리건의 정체가 궁금하다.
A '군단의심장' 싱글은 캐리건의 복수를 다룬 이야기가 펼쳐진다. 자세한 내용은 추후 공개하겠다.

Q '군단의심장' 싱글 모드의 전체 플레이 타임은?
A '자유의날개'와 비슷한 규모라고 보면 된다.

Q '군단의심장'의 완성도는 어느 정도인가. 연내 출시가 가능할까?
A 개발팀은 여전히 많은 문제점이 있다고 보고 있다. 끝이 안보인다(웃음) 따라서 출시 시기는 확실히 말씀드릴 수 없을 듯 하다. 싱글 모드는 개발이 끝났으니 이제 한 50%는 된 것 같다.

[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]


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