백영훈 부사장이 11일 '리니지2: 레볼루션' 기자간담회에서 한 말이다. 그는 "우리가 선보였던 모든 노하우를 집대성해 만든 게임이기에 자신있다"는 각오다.
모바일 MMORPG를 표방하는 '리니지2: 레볼루션'은 언리얼 4 엔진으로 구현된 높은 퀄리티의 그래픽으로 오픈월드를 체험할 수 있다. 존 방식으로 오픈월드를 구현해 이용자들은 수백군데의 필드에서 몬스터들과 이용자들을 만날 수 있다.
특히 '리니지2'의 정체성과 같은 '혈맹'과 '공성전' 등의 대규모 PVP를 모바일 환경에서 제대로 구현해내 주목 받고 있다. 혈맹원들과의 끈끈한 결의와 함께하는 콘텐츠는 물론 PC MMORPG를 방불케하는 대규모 PVP 등이 가장 큰 특징이다.
이날 간담회에는 넷마블게임즈 백영훈 사업전략 부사장, 이완수 사업본부장, 넷마블네오 권영식 대표, 넷마블네오 박범진 개발총괄이 참석해 '리니지2' 레볼루션에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다. 다음은 질의응답 전문이다.
![[이슈] "리니지2: 레볼루션, 가장 오래 사랑 받는 게임될 것"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2016081112512616100_20160811125544dgame_1.jpg&nmt=26)
스네일게임즈의 '리니지2' 모바일과의 차별성은?
권영식=동일 시장에서 경쟁관계가 될 수 있다. 차이나조이에서 플레이를 해봤다. MMORPG로 잘 만든 게임이라고 생각한다. 시장을 바라보는 시각은 좀 다르다고 본다. 중국 MMORPG는 웹게임 기반에서 출발하다보니 게임이 약간 숫자 기반의 게임으로 만들어졌다. 반면 우리 게임은 확실한 차별화가 있다고 본다. 그래픽 퀄리티와 액션의 차별화가 같은 시장이라도 이용자들에게 다르게 보여진다고 본다.
중국 시장에 대한 인상을 밝힌다면?
권영식=개인적으로 VR 게임이 굉장히 많이 출시됐다는 생각을 했다. 작년에도 느꼈지만 고퀄리티 MMORPG가 많이 출시되고 있어 위압감을 느꼈다. 넷마블에서도 좀더 좋은 게임을 개발해야겠다고 생각했다.
'리니지2: 레볼루션'의 목표는?
백영훈=한국 모바일 게임 역사상 가장 오랫동안 사랑 받을 수 있는 게임이 되는 것이 목표다. 우리의 모든 노하우를 집대성해 만든 게임이기에 단순하게 몇 위가 목표라기 보다는 더 큰 목표를 가지고 있다.
VIP 시스템은 어떻게 구현했는지?
권영식=중국식 VIP 시스템은 아니지만 일부의 VIP 시스템은 적용하고 있다.
공성전의 영상 공개나 방송채널, 대회 등의 홍보 정책이 있는지?
이완수='리니지2: 레볼루션'의 핵심 재미가 공성전이다. 게임을 오래 서비스할 수 있도록 하기 위해 노력하고 있다. 더 나아가 모바일 e스포츠로도 활성화시킬 수 있는 것을 목표로 하고 있다.
개발 과정의 어려움을 소개한다면?
박범진=PC의 '리니지2'를 모바일로 옳겨오며 가장 고민한 것은 원작의 감성을 옳겨오는 것이었다. 여러 키워드와 랜드마크를 누가 봐도 '리니지2'를 떠올릴 수 있도록 계승하는게 최초의 목표였다. 어려웠던 부분은 조작성과 일부 시스템들이 모바일에서는 코어한 시스템이라고 느껴질 수 있는 부분이 있었다. 이 콘텐츠를 대중성있게 재해석하는데 노력을 기울였다.
'포켓몬GO' 이후 IP의 가치가 부각됐는데, 게임 기업 최고 수장의 입장에서 게임 사업에서 IP가 가지는 가치를 논한다면?
백영훈=IP의 중요성은 매일 커지고 있다. 경쟁이 치열해지며 글로벌 시장에서도 홍보에 드는 비용이 계속 늘어나고 있는 상황이니 IP의 힘은 더욱 커지고 있다고 본다.
넷마블은 외부 IP의 제휴를 통한 사업을 지속적으로 진행하고 있으며, 스톤에이지, 세븐나이츠 등 우리가 히트시킨 여러 IP도 키워나갈 단계라고 본다. IP 사업을 양측으로 지속해 관련 게임을 계속 출시할 예정이다.
점차 강력해지는 중국 게임사들과 어떤식으로 경쟁할 것인지?
권영식=지난 NTP 행사를 통해 중국 개발사의 개발력에 대해 위기감있는 이야기를 많이 했다. 중국에서 많은 인력을 투입해 개발을 하고 있기에 경쟁력에서는 우위에 있다고 본다.
하지만 한국 게임 개발사가 가진 경쟁력이 있다. 첫 번째가 그래픽에 대한 경쟁력이라고 본다. 이것이 글로벌 시장의 디바이스 평균이 낮아 발목을 잡는 것은 맞지만 점차 해결될 것이라고 본다. 저사양에 대한 조치는 하겠지만 정도 이상의 조치는 없을 것이다.
또한 PC 게임 이용자는 타격감에 대한 로망이 있다. 하지만 중국 게임은 몰이 전투 등으로 성장에 기반하고 있지 타격감에 대한 것은 약하다고 본다. PC 감성을 녹여 게임을 만들게 되면 이길 수 있다고 본다. 인원을 더 키우기 보다는 빠른 업데이트와 최적화로 승부해야할 것 같다.
모바일 MMORPG가 국내에서 얼마만큼 확산될 것이라고 생각하고 있는지?
백영훈=아시아 시장은 레드오션화 되고 있다. 다만 MMORPG라는 장르는 지속적으로 성장하고 있다고 생각한다. 중국 시장에서는 대세 게임이 됐고 한국을 포함한 지역에도 점차 확산될 것이라고 보고 있다. 넷마블은 이 게임을 필두로 MMORPG를 지속적으로 출시할 것이다.
'리니지2' 원작의 느낌을 살리기 위해 노력한 점은?
박범진=리니지를 떠올렸을 때 떠오르는 랜드마크들이 녹아있다. 장비 세트 하나를 만들 때도 바로 기억할만하 '다이너스티', '푸른 늑대' 등의 아이템 외형과, '혈맹' 등 주요 IP를 녹여내는데 중점을 뒀다. 플레이를 해보면 원작의 감성을 많이 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.
최저 사양은 어느 정도인지?
박범진=갤럭시 S4, 아이폰5부터 구동 가능하다. 최적화는 계속 진행 중이며 다양한 디바이스에서 플레이할 수 있도록 노력 중이다.
편의성 보다는 전투에 중점을 둔 것 같은데 중국 시장에서의 목표는?
권영식=중국 시장을 관심있게 보고 있다. 게임을 개발하며 이미 텐센트와 수 개월 전부터 중국 버전에 대한 개발을 동시에 진행하고 있다. 단순히 국내 빌드를 중국에 가져가겠다는 생각은 없으며, 중국 현지화를 진행하고 있다. 중국향에 맞춘 편의성 등의 개발을 진행하고 있다.
중국에 여러 게임을 서비스했었다. 일부의 성공은 경험해본 적 있으나 크게 성공해본 경험이 없다. 몇 위를 하겠다기 보다는 한국 게임이 중국에 들어가서 제대로 성공했다고 말할 수 있을 정도로 성공하는게 목표다.
박범진=반복 플레이가 필요한 부분에는 자동 사냥이 구현돼 있다. 레이드 보스, 공성전 등은 개인 콘트롤로 즐길 수 있게 했다.
VIP 시스템에 대한 구체적인 소개를 부탁한다.
권영식=겉으로 보여지는 VIP 시스템을 갖추고 있기 보다는 내부적인 VIP 느낌을 낼 수 있도록 게임 내에 녹여냈다.
대규모 공성전에서 기술적 노력이 들어갔는지?
박범진=공성전은 동시에 1600명이 즐길 수 있는 스케일로 개발됐다. 기술적 난황이 많았지만 전사적 테스트를 진행해 계속 개선, 검토해 점검하고 있다. 모바일 게임이지만 PC 게임의 기술적 기반 위에서 개발돼 현재 큰 문제는 없다.
캐릭터 성별과 오크 종족이 추가 되는지?
박범진=성별 부분은 모바일 플랫폼에 따른 용량 등의 문제로 제약을 둘 수 밖에 없었다. 인기가 많은 성별을 선별했다. 안타깝게도 오픈 스펙에서 오크는 탈락됐지만 추가할 수 있도록 고민하고 있다.
원작에서는 아이템 현거래, 자동사냥, 콘텐츠 수급에 대한 문제가 있었다. 이에 대한 대처가 마련돼 있는지?
권영식=현금 거래를 원천적으로 차단하은 시스템으로 개발했다. 오프라인에서의 거래를 원천적으로 차단하는 시스템으로, 예상을 뛰어넘는 이용자의 행위를 모두 차단할 수는 없지만 이후 발견 시 차단할 것이다.
자동 사냥은 모바일 디바이스에서는 필요한 콘텐츠라고 본다. 자동사냥이 필요한 곳에서는 자동사냥을 하고 수동 조작이 필요한 부분에서는 수동 전투를 하면 유리하게끔 만들어져 있다고 보시면 된다.
업데이트를 얼마나 원활하게 할 것인가를 지속적으로 고민해왔다. 넷마블컴퍼니에 있는 개발사들은 업데이트를 2개 팀으로 나눠 라이브와 업데이트를 교차적으로 하는 방식으로 서비스하고 있다. 서비스 전에 2배 인력을 준비해 라이브팀과 업데이트팀을 분리해 원활한 콘텐츠 수급을 위해 준비했다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)




























