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[이슈] 검은사막, 북미·유럽서 인기…왜?

[이슈] 검은사막, 북미·유럽서 인기…왜?
출시 첫 달 가입자 40만, 동시접속자수 10만. 카카오게임즈가 지난 3월 북미·유럽 서비스 직후 받아든 성적표다. '검은사막'은 웨스턴 시장에 출시되자마자 빠르게 자리를 잡았다.

그 배경에는 '검은사막'의 게임성과 더불어 퍼블리셔 카카오게임즈, 개발사 펄어비스의 부단한 노력이 뒷받침 됐다.
17일 게임스컴 2016이 열리고 있는 독일 쾰른에서 만난 펄어비스 고도성 PM에 따르면, '검은사막' 흥행 원동력으로 유럽풍 분위기를 꼽았다. 현지 이용자들은 자신들이 살고 있는 유럽 자체를 게임 속으로 그대로 옮긴 듯한 느낌을 받는다는 것.

고도성 PM은 "'검은사막'을 보면 대한민국에서 주류로 통하는 MMORPG들과는 느낌이 많이 다르다"면서 "처음 콘셉트를 잡을 때 북미·유럽까지 타깃으로 했기 때문"이라고 설명했다.

카카오게임즈는 서비스를 앞두고 올해 초 캐릭터 커스터마이징 모듈을 통해 북미·유럽 이용자들의 이목을 집중하는 데 성공했다. '검은사막'은 국내 론칭 당시 커스터마이징 하나만으로도 큰 주목을 받았다.
수익 모델을 B2P(Buy to Play)로 잡은 것도 좋은 판단이었다. 국내 온라인 게임은 부분유료화(Free to Play)가 대다수다. 그러나 북미·유럽 시장에서는 부분유료화 게임에 대한 인식이 좋지 않다. 웨스턴 이용자들은 유료화 게임에 대해 긍정적 인식을 갖고 있기 때문에 부담없이 B2P 모델을 택했다는 게 카카오게임즈 측 설명이다.

현지 이용자들의 입맛에 맞도록 커스터마이징 등 현지화에도 노력을 기울였다. 헤어나 피부색을 추가한다던지, 비가 심하게 오거나 밤에는 더 어두워지는 등 좀 더 현실적인 구현에 공을 들였다.

펄어비스는 현지 이용자들의 피드백을 받아들여 개발을 진행하고 있다. '검은사막' 북미·유럽 버전에서는 기운을 소모해 각종 생활 콘텐츠를 즐긴다. 한국에서는 없는 시스템이다.

북미·유럽 이용자들은 처음에는 어렵고, 힘들고, 모험적인 콘텐츠를 넣어도 즐겁게 플레이했지만 이용자층이 넓어지면서 난이도를 낮출 필요가 있었다. 다양한 이용자를 포괄할 수 있도록 개발을 하고 있다는 게 펄어비스 측 설명. 최근 북미 쪽에서 특정 부분의 기운 소모 시스템을 뺀 것도 이와 같은 맥락이다.

카카오게임즈 김민성 유럽법인장은 "6개월 동안 서비스를 하면서 학습한 내용을 토대로 신규 이용자를 계속 유치하는 쪽으로 포커스를 맞추고 있다"면서 "올해 안에 100만 유료 회원을 만드는 게 목표"라고 말했다.


쾰른=강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)
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