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[이슈] 노정환 본부장 "퀴즈퀴즈·메이플M, 30대도 즐길 것"

"'퀴즈퀴즈'와 '메이플M'은 20~30대 이상도 충분히 즐겁게 즐길 수 있지 않을까 한다. 거의 전 연령대를 커버할 수 있는 게임이 되지 않을까 생각한다."

넥슨 노정환 본부장이 '넥슨모바일데이'에서 한 말이다. 넥슨(대표 박지원)은 10일 강남 넥슨아레나에서 '넥슨모바일데이'를 열고 10월 출시 및 테스트 예정인 신작 7종을 소개했다.
노정환 본부장은 "'퀴즈퀴즈', '메이플스토리M'는 남녀노소 즐길 수 있는 캐주얼 게임"이라며 ""메이플스토리'를 이전부터 즐기던 이용자가 나이가 들어 20~30대에 접어들었지만 저 연령층의 이용자들도 많다"며 전 연령층을 커버할 수 있는 게임이라고 설명했다.

이날 행사에는 '던전앤파이터:혼' 박진욱 디렉터, 넥슨 모바일 사업 본부 노정환 본부장, '탱고파이브: 더라스트댄스' 박성철 테크니컬 디렉터가 참여해 넥슨 신작에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다.

한 달 내 출시 예정인 신작이 7종이나 한꺼번에 소개된 만큼 많은 질문이 쏟아졌다. 다음은 질의응답 전문이다.
[이슈] 노정환 본부장 "퀴즈퀴즈·메이플M, 30대도 즐길 것"

이전 공개된 '메이플VR'과 같은 VR게임에 개발에 대한 진척사항이 궁금하다.

노정환=요새 화두가 되고 있고 많은 개발사가 시너지를 낼 수 있는 영역으로 파악하고 있는 걸로 알고 있다. 넥슨도 당연히 R&D를 진행하고 있다. 내부에서 검토 단계인 프로젝트도 있지만 아직은 정식으로 사업 방향이 정해지지는 않았다. 지금 내부에서 몇 개의 타이틀이 준비 중이고 언제 출시될지를 밝히기엔 조금 이른 단계다. 방향이 잡히면 소개할 수 있는 자리를 만들도록 하겠다. 현재까지는 확정된 부분이 없다.

이번 여름 여성 캐릭터 관련해 힘든 일이 있었는데 이와 관련해 내부적인 가이드 라인이 만들어졌는지 궁금하다.

노정환=어려운 질문이다. 모바일 비지니스 쪽에도 해당되는 사항이지만 제가 (회사를) 대변해 말하기는 어려운 부분 같다. 전사적으로 이슈가 됐고 많이 고생하신 분들이 있었다. 내부의 가이드가 생겼느냐고 말하는 것은 좀 딱딱한 것 같고 어쩃든 시장과 이용자들의 평가를 수렴해 PC와 모바일 차기작에 반영하고 있다고 말씀드릴 수 있다.

파장의 크기가 문제가 아니라 공급자 관점에서의 입장과 시장, 이용자와의 괴리를 뼈져리게 느낄 수 있는 시점이었다. 이후로는 이를 충분히 고려해 출시하겠다.

'던파'가 콘트롤이 중요한 게임인 만큼 '던전앤파이터: 혼'에서의 모바일 콘트롤이 궁금하다.

박진욱=물론 '던파'가 쉬운 게임은 아니었다. '혼'의 게임 방향성도 눈으로 보며 즐기는 전투는 아니었다. 조작감을 느끼며 즐기는 게임을 만들자는게 콘셉트였다. 이용자들이 조금만 더 적응하고 즐기면 더 재미있을 게임이다.

'퀴즈퀴즈', '메이플스토리M' 등의 캐주얼 게임의 이용자 타겟층이 궁금하다.

노정환=남녀노소 즐길 수 있는 게임인건 맞다. 메이플스토리를 이전부터 즐겨주신 분들도 나이가 들어 20~30대에 접어들었다. 그럼에도 불구하고 저 연령층의 이용자들이 많다고 본다. 이를 베이스로 해서 '퀴즈퀴즈'와 '메이플M'도 20~30대 이상, 30대 중반 이상도 충분히 즐겁게 즐길 수 있지 않을까 한다. 거의 전 연령대를 커버할 수 있는 게임이 되지 않을까 생각한다.

'던전앤파이터 모바일 2D'의 국내 출시 계획은 없는지?

노정환='던파 모바일'의 2D 버전은 중국 시장을 타겟으로 개발 중이고 3D 버전인 '혼'은 한국시장에 곧 론칭을 앞두고 있다. 첫 론칭 이후 다양한 국가에서 서비스될 것으로 생각하고 있다. 서비스를 안한다는 것은 아니며 2D는 중국, 3D는 한국 론칭을 목표로 진행하고 있다. 라이브 이후 결정될 사항으로 현재 결정된 것은 없다.

2D 원작을 3D로 제작하며 그 차이를 어떻게 메꿀 생각인지?

박진욱=내부에서도 많은 고민을 했던 부분이다. 전반적인 횡스크롤 RPG 이용자를 대상하고 하고 있다. 별개의 프로젝트로 따로 진행하고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다. 2D 이용자의 3D에 대한 괴리감은 내부에서 개발하고 있는 다른 프로젝트로 해결할 수 있다고 생각한다.

각 게임의 차별화 전략과 한 IP당 몇개까지의 게임을 만들 것인지가 궁금하다.

노정환=이에 대한 가이드는 전혀 없다. IP를 활용해 최대한의 게임을 만들어 수익을 내자는 게 아니기 때문에 특별한 가이드는 없다. 게임을 만들면 당연히 차별화가 필요하다고 본다. 사람들이 쉽게 생각하는 PC 버전의 모바일화가 있다. 그 외에도 동일한 IP를 이용하지만 캐릭터의 퀄리티가 좋거나 캐릭터성이 좋을 경우 캐릭터 수집형 게임도 만들 수 있을 것으로 본다.

IP 게임이라도 장르와 특정 게임 자체의 재미가 없으면 살아남을 수 없다고 본다. 이전 넥슨 모바일 데이에서 IP를 베이스로한 게임들이 성과가 없는게 아니냐는 질문에 IP를 활용한 게임을 내며 실패하기도 했지만 IP의 힘을 확인할 수는 있었다고 답한 적이 있다.

각각의 게임을 가지고 고민하고 검토해 재미있는 게임으로 만들 수 있다는 전제하에 다양한 게임을 만들 것이다.

'던파'는 도트 그래픽이 원작의 큰 부분을 차지했다고 보는데 이를 차용하지 않은 것은 텐센트 게임과의 차별화 때문인지?

노정환=심플하다. 도트 그래픽을 활용한 2D 버전이 개발 중이기 때문이다. '혼'은 '던파' IP를 가지고 만든 게임이기 때문에 기존 팬들이 많이 플레이 해줄 수 있을 것이라고 본다. 하지만 그 외에 '던파'를 모르는 분들도 충분히 재미있게 즐길 수 있게 했다. 2D '던파'와 3D '던파'의 개발 방향성이 달랐다고 볼 수 있다. 3D는 '던파' 이용자 외의 액션 RPG를 좋아하는 이용자들에게도 거부감 없이 플레이할 수 있도록 하는데 중점을 뒀다.

최근 게임을 모바일 디바이스로 처음 접하는 분들은 상대적으로 2D 그래픽에 대해 올드하다고 느끼는 경향이 많다. 3D는 이를 극복할 수 있다고 본다.

'탱고5'의 다이나믹 쿨타임 시스템이 이용자에 대해 피로감을 유발할 수 있다고 보는데 해결책이 있는지?

박성철=기본적으로 '오버워치' 등의 PC 게임의 룰을 그대로 따르려고 하고 있다. PVE 콘텐츠는 거의 없다고 보면 된다. 다만 연습 모드 등은 제공된다. 다만 AI를 상대로 싸워서 숫자를 올리는 콘텐츠는 없다. 기본적으로 경쟁을 좋아하는 이용자를 타겟으로 하고 있다.

PVP 팀 대전이라는 것이 전황을 파악하고 준비하고 연습하는 것이 기본 사이클이다. 이 속에서 이용자들이 이전 전투에서 배운 점을 복기하며 실력을 향상 시켜가며 피로도를 해소 시킬 수 있지 않을까 싶다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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