
김 PD는 24일 서울 송파구 한성백제박물관 한성백제홀에서 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주최하고, 젬블로컴퍼니가 주관한 '2025 콘텐츠 창의인재동반사업' 오픈특강에서 'AI 시대의 미소녀 게임 개발'을 주제로 강연했다.
이어 "'서브컬처'라는 말이 너무 포괄적이며, '2차원 콘텐츠' 같은 좀 더 구체적인 용어가 낫다"라는 개인적인 생각도 덧붙였다.
서브컬처는 캐릭터 혹은 이야기의 매력이 강조된 장르를 통칭한다. 한국에서는 미소녀를 육성하는 수집형 RPG를 서브컬처 게임이라고 부른다. 캐릭터를 표현하는 방법이나 독특한 세계관은 곧 IP(지식재산권)에 대한 오랜 관심과 사랑으로 이어진다. 따라서 캐릭터 자체의 매력이 녹아든 콘텐츠를 어떻게 보여주는 지가 게임의 성패를 가르는 기준이 된다.
김 PD는 현재 서브컬처 시장에 대해 남성과 여성 이용자의 취향에 맞춰 세분화되고 있다고 분석했다. 그는 "서브컬처로 통칭되는 이차원 게임 시장은 계속 분화되고 있다. 여성향, 로그라이크, 액션 등 2차원 캐릭터의 매력을 풀어내는 방식이 다양해지고 있다"라며 "현재 트렌드는 남성 이용자, 여성 이용자를 구분해서 게임을 개발하는 게 트렌드가 된 것 같다"라고 진단했다.

이어 "과거부터 지금까지 시스템이나 BM을 먼저 개발하고, 전투를 위한 캐릭터를 개발해 이야기를 붙이는 방식을 쓰곤 한다. 하지만 캐릭터의 매력을 키우려면 세계관 개발로 시작해 시나리오로 맥락을 잡고 캐릭터를 개발해야 한다"라고 조언했다.
실제로 김 PD가 개발한 '블루 아카이브'는 총기와 미소녀 캐릭터가 은행을 터는, 현실에서는 상상하기 힘든 설정으로 큰 화제를 모았다. 이는 게임 속 세계인 키보토스가 어떤 세계인지를 보여주기 위한 김 PD의 전략적인 선택이었다. 실제로 해당 이벤트에 등장한 아이템은 제1부의 마지막을 알린 '최종편'에서 깊은 여운을 남긴 연출에 재활용돼 글로벌 이용자의 높은 평가를 이끌어냈다.
게임 개발에서 AI 의존도가 높아지는 현황에 대해서 김 PD는 "게임은 다양한 표현형(모달리티)을 조합해 다뤄야 하는 장르이기 때문에 AI에게는 특히 어려운 분야다. 오히려 무엇이든 만들 수 있는 시대에는 무엇을 만들지 결정하는 사람의 의도가 더욱 중요해질 것"이라고 전망했다.
실제로 김 PD가 직접 테스트한 내용은 기대에 미치지 못했다. 퍼즐 게임 '소코반'을 깨지도 못했고, 관련 알고리즘 개발도 힘들었다. 3D 캐릭터의 모션캡처, 리깅 등 사람의 움직임을 데이터화하는 과정도 연구 논문과 현실의 차이가 컸다고 한다. 김 PD가 개발에 참여한 '포커스 온 유'와 '인조이'에 적용된 실시간 대화 기능은 API 비용이 지속적으로 발생해 장기적인 유지보수가 필요한 프로젝트에는 적합하지 않았다.
이를 근거로 김 PD는 "현업에 요구되는 품질 요구사항은 일반적인 기준보다 높다. 게임 개발 실무에서 다루는 표현형은 AI가 상대적으로 느리게 발전하고 있어 시간이 더 필요해 보인다"라며 "당분간 AI는 다양하고 반복적인 업무를 서포트하거나, 기존 툴에 작업 효율성을 높이는 방안을 적용하는 게 효과적일 것"이라고 밝혔다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)




























